OpenGL не отображает мою сетку
Используя LWJGL, я пытался сделать рендер для отображения простой сетки на экране, но OpenGL решил вместо этого ничего не делать.:(
Итак, у меня есть класс сетки, которая создает VBO. Я могу добавить несколько вершин, которые затем должны быть нарисованы на экране.
public class Mesh {
private int vbo;
private int size = 0;
public Mesh() {
vbo = glGenBuffers();
}
public void addVertices(Vertex[] vertices) {
size = vertices.length;
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, Util.createFlippedBuffer(vertices), GL_STATIC_DRAW);
}
public void draw() {
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, Vertex.SIZE * 4, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, size);
glDisableVertexAttribArray(0);
}
}
Вот как я добавляю вершины к своей сетке:
mesh = new Mesh();
Vertex[] vertices = new Vertex[] { new Vertex(new Vector3f(-1, -1, 0)),
new Vertex(new Vector3f(-1, 1, 0)),
new Vertex(new Vector3f(0, 1, 0)) };
mesh.addVertices(vertices);
Я почти уверен, что добавил их в правильном (по часовой стрелке) порядке.
И моя установка OpenGL:
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glFrontFace(GL_CW);
glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
Вызов glGetError() не возвращает ошибку (0).
РЕДАКТИРОВАТЬ:
Ну, я обнаружил, что Mac немного странные, когда дело доходит до OpenGL. Мне нужно было использовать VAO вместе с VBO. Теперь все отлично работает. Спасибо, в любом случае!
2 ответа
Я нигде не вижу, чтобы вы указывали ни шейдер для вывода, ни цвет, ни массив вершин. В зависимости от того, какой профиль вы используете, вам нужно сделать один или несколько из них.
Я бы предложил проверить / установить следующее
- Отключите выборку лица, чтобы убедиться, что независимо от обмотки вы должны увидеть что-то
- Если вы запрашиваете основной профиль, вам понадобится шейдер и, возможно, объект массива вершин.
- Если вместо этого вы используете профиль совместимости, вы должны вызвать glColor3f(1, 1, 1) при вызове отрисовки, чтобы убедиться, что вы не рисуете черный треугольник.
- Вы очищаете кадровый буфер цвета и глубины перед рендерингом?
Возможно, вы не рисуете этот объект в пределах области просмотра, также вызовите glCheckError, чтобы убедиться, что вы не делаете никаких ошибок.
Также важно понимать разницу между фиксированным конвейером и программируемым конвейером OpenGL. Если вы используете версию с программируемым конвейером, вам нужно будет написать шейдеры, в противном случае вам нужно будет установить матрицы моделей и проекций.