В окне GLFW отображается только Clear Color и больше ничего
У меня проблема в том, что в окне отображается чистый цвет, т. Е. (Оранжевый) Я перепробовал все ответы в Интернете, но они мне не помогли. Я использую предварительно скомпилированные двоичные файлы GLFW 3.3. Я использую GLAD для функций OpenGL.
Код не дает никаких ошибок или предупреждений, а также glGetError() возвращает 0 во всех точках кода.
Я уже пытался изменить порядок, и gDEBugger выдает ошибку (то есть PRIV_INSTRUCTION), а вкладки VAO и VBO пусты.
Вот мой код
#define GLFW_DLL
#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
using namespace std;
static const char* vshSrc = "#version 330 core \n layout (location = 0) in vec3 tPos; void main(){gl_Position = tPos.x, tPos.y, tPos.z;} \0";
static const char* fshSrc = "#version 330 core \n layout (location = 0) out vec4 FragOut; void main(){FragOut = vec4(1.0f,0.4f,0.3f,1.0f);} \0";
/** Processes the input.
*Edit the fuction to add more features. */
void getInput( GLFWwindow *win ){
if(glfwGetKey(win,GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS){
glfwSetWindowShouldClose(win,true);
}
}
int main( int argc, char **argv )
{
//Initialization
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR,3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR,3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE,GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//Make compatible for MacOSX
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT,GL_TRUE);
#endif // __APPLE__
//Window creation
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640,480,"Illuminati",NULL,NULL);
if (window == NULL)
{
cout << "Window creation failed" << endl;
return -1;
}
//GLAD
glfwMakeContextCurrent(window);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
cout << "GLAD load error." << endl;
return -1;
}
//glViewport( 0, 0, 640, 480);
//==============================================================//
//Shader programs
//Vertex Shader
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vshSrc, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
//Check for compile errors
int compilationSuccesful;
char InfoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &compilationSuccesful);
if ( !compilationSuccesful ){
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, InfoLog);
cout << "Vertex Shader compilation Failed. ERROR. \n \n" << InfoLog << endl;
}
//Fragment Shader
unsigned int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fshSrc, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
//error checking for fragment shader
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &compilationSuccesful);
if ( !compilationSuccesful ){
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, InfoLog);
cout << "Fragment Shader compilation Failed. ERROR. \n \n" << InfoLog << endl;
}
//Shader Program
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
//Shader attachments
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
//Checking for link errors
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &compilationSuccesful);
if ( !compilationSuccesful ){
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, InfoLog);
cout << "The program refused to link. ERROR. \n \n" << InfoLog << endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------//
//Vertex data and elements
float rect[ ] {
/* 0 bottom left*/ -0.5f, -0.5f, 0.0f,
/* 1 top left*/ -0.5, 0.5f, 0.0f,
/* 2 bottom right*/ 0.5f, -0.5f, 0.0f,
/* 3 top right*/ 0.5f, 0.5f, 0.0f
};
unsigned int indices[] {
0,1,2, //first triangle
1,3,2 //second triangle
};
//==============================================================//
//Buffers and VAO
//VAO
unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
//VBO
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1,&VBO);
//EBO
unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(rect), rect, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//================================================================//
//Vertex Attributes
//glBindVertexArray(0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
//for safety
//glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
//A useless variable
//unsigned int ui;
//===============================================================//
//Render Loop
while ( !glfwWindowShouldClose(window) )
{
//Clear the buffer
glClearColor(0.9f,0.7f,0.2f,1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////DRAWING//////////////////////////////////////////
glBindVertexArray(VAO);
glUseProgram(shaderProgram);
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 4);
glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
//////////////////////////////////////////////END/////////////////////////////////////////////
getInput(window);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
//Exit and destructors
glfwTerminate();
return 0;
}
//End
/*
__
<( . )____
/_______/
~~~~~~~~~
~~~~~~~~~
*/
1 ответ
В вашем шейдере это выражение будет пытаться присвоить значение tPos.z
и толькоtPos.z
в gl_Position
gl_Position = tPos.x, tPos.y, tPos.z;
Причиной этого является семантика оператора запятой, где все выражения, разделенные ,
оцениваются, но в качестве R-значения всего выражения используется только результат самого последнего.
Вы, вероятно, просто хотите охладить это, также вы должны назначить .w
:
gl_Position = vec4(tPos.xyz, 1);