Рендеринг скриншота Windows с растровым изображением в виде DirectX
Я делаю успехи в разработке приложения DirectX для "3D-рабочего стола", которое должно отображать текущее содержимое окна рабочего стола (например, "Калькулятор") в виде 2D-текстуры на прямоугольной поверхности в DirectX (11). Я ооочень близок, но действительно борюсь со скриншотом BMP -> Texture2D step. У меня действительно есть скриншот->HBITMAP и DDSFile-> визуализированная текстура, успешно работающая, но я не могу завершить скриншот-> визуализированная текстура.
Пока у меня есть бит "захватить окно как скриншот":
RECT user_window_rectangle;
HWND user_window = FindWindow(NULL, TEXT("Calculator"));
GetClientRect(user_window, &user_window_rectangle);
HDC hdcScreen = GetDC(NULL);
HDC hdc = CreateCompatibleDC(hdcScreen);
UINT screenshot_width = user_window_rectangle.right - user_window_rectangle.left;
UINT screenshot_height = user_window_rectangle.bottom - user_window_rectangle.top;
hbmp = CreateCompatibleBitmap(hdcScreen, screenshot_width, screenshot_height);
SelectObject(hdc, hbmp);
PrintWindow(user_window, hdc, PW_CLIENTONLY);
На данный момент у меня есть битмап окна, на который ссылается HBITMAP hbmp.
Также работает мой код для визуализации файла DDS в виде текстуры на прямоугольнике DirectX /3D:
ID3D11Device *dev;
ID3D11DeviceContext *dev_context;
...
dev_context->PSSetShaderResources(0, 1, &shader_resource_view);
dev_context->PSSetSamplers(0, 1, &tex_sampler_state);
...
DirectX::TexMetadata tex_metadata;
DirectX::ScratchImage image;
hr = LoadFromDDSFile(L"Earth.dds", DirectX::DDS_FLAGS_NONE, &tex_metadata, image);
hr = CreateShaderResourceView(dev, image.GetImages(), image.GetImageCount(), tex_metadata, &shader_resource_view);
Пиксельный шейдер это:
Texture2D ObjTexture
SamplerState ObjSamplerState
float4 PShader(float4 pos : SV_POSITION, float4 color : COLOR, float2 tex : TEXCOORD) : SV_TARGET\
{
return ObjTexture.Sample( ObjSamplerState, tex );
}
Состояние сэмплера (по умолчанию линейное):
D3D11_SAMPLER_DESC sampler_desc;
ZeroMemory(&sampler_desc, sizeof(sampler_desc));
sampler_desc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
sampler_desc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
sampler_desc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
sampler_desc.MinLOD = 0;
sampler_desc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
hr = dev->CreateSamplerState(&sampler_desc, &tex_sampler_state);
Вопрос: как заменить бит LoadFromDDSFile на какой-нибудь эквивалент, который берет HBITMAP из снимка экрана Windows и в конечном итоге выводит его на графическую карту как ObjTexture?
Ниже мой лучший снимок моста от скриншота HBITMAP hbmp к ресурсу шейдера screenshot_texture, но он дает нарушение доступа к памяти со стороны графического драйвера (я думаю, из-за моих data.pSysmem = &bmp.bmBits, но на самом деле не знаю):
GetObject(hbmp, sizeof(BITMAP), (LPSTR)&bmp)
D3D11_TEXTURE2D_DESC screenshot_desc = CD3D11_TEXTURE2D_DESC(DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, bmp.bmWidth, bmp.bmHeight, 1,
1,
D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE
);
int bytes_per_pixel = 4;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA data;
ZeroMemory(&data, sizeof(D3D11_SUBRESOURCE_DATA));
data.pSysMem = &bmp.bmBits; //pixel buffer
data.SysMemPitch = bytes_per_pixel * bmp.bmWidth;// line size in byte
data.SysMemSlicePitch = bytes_per_pixel * bmp.bmWidth * bmp.bmHeight;// total buffer size in byte
hr = dev->CreateTexture2D(
&screenshot_desc, //texture format
&data, // pixel buffer use to fill the texture
&screenshot_texture // created texture
);
:::::::::::::::::::::::::РЕШЕНИЕ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Основная проблема заключалась в попытке использовать & bmp.bmBits напрямую, так как пиксельный буфер вызывал конфликты памяти в графическом драйвере - это было решено с помощью 'malloc' для выделения блока памяти соответствующего размера для хранения пиксельных данных. Спасибо Чаку Уолбурну за помощь в том, чтобы разобраться в темноте и выяснить, как на самом деле хранятся данные пикселей (по умолчанию они были 32 бит / пиксель). Это все еще возможно / вероятно, часть кода полагается на удачу, чтобы правильно прочитать данные пикселей, но это было улучшено с помощью ввода Чака.
Моя основная техника была;
- FindWindow, чтобы получить окно клиента на рабочем столе
- CreateCompatibleBitmap и SelectObject и PrintWindow, чтобы получить HBITMAP для снимка
- malloc для выделения правильного объема пространства для (байтового *) пиксельного буфера
- GetDIBits для заполнения пиксельного буфера (байт *) из HBITMAP
- CreateTexture2D для построения буфера текстуры
- CreateShaderResourceView для сопоставления текстуры с графическим пиксельным шейдером
Итак, рабочий код для скриншота окна рабочего стола Windows и передачи его в качестве текстуры в приложение direct3d:
RECT user_window_rectangle;
HWND user_window = FindWindow(NULL, TEXT("Calculator")); //the window can't be min
if (user_window == NULL)
{
MessageBoxA(NULL, "Can't find Calculator", "Camvas", MB_OK);
return;
}
GetClientRect(user_window, &user_window_rectangle);
//create
HDC hdcScreen = GetDC(NULL);
HDC hdc = CreateCompatibleDC(hdcScreen);
UINT screenshot_width = user_window_rectangle.right - user_window_rectangle.left;
UINT screenshot_height = user_window_rectangle.bottom - user_window_rectangle.top;
hbmp = CreateCompatibleBitmap(hdcScreen, screenshot_width, screenshot_height);
SelectObject(hdc, hbmp);
//Print to memory hdc
PrintWindow(user_window, hdc, PW_CLIENTONLY);
BITMAPINFOHEADER bmih;
ZeroMemory(&bmih, sizeof(BITMAPINFOHEADER));
bmih.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
bmih.biPlanes = 1;
bmih.biBitCount = 32;
bmih.biWidth = screenshot_width;
bmih.biHeight = 0-screenshot_height;
bmih.biCompression = BI_RGB;
bmih.biSizeImage = 0;
int bytes_per_pixel = bmih.biBitCount / 8;
BYTE *pixels = (BYTE*)malloc(bytes_per_pixel * screenshot_width * screenshot_height);
BITMAPINFO bmi = { 0 };
bmi.bmiHeader = bmih;
int row_count = GetDIBits(hdc, hbmp, 0, screenshot_height, pixels, &bmi, DIB_RGB_COLORS);
D3D11_TEXTURE2D_DESC screenshot_desc = CD3D11_TEXTURE2D_DESC(
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM, // format
screenshot_width, // width
screenshot_height, // height
1, // arraySize
1, // mipLevels
D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE, // bindFlags
D3D11_USAGE_DYNAMIC, // usage
D3D11_CPU_ACCESS_WRITE, // cpuaccessFlags
1, // sampleCount
0, // sampleQuality
0 // miscFlags
);
D3D11_SUBRESOURCE_DATA data;
ZeroMemory(&data, sizeof(D3D11_SUBRESOURCE_DATA));
data.pSysMem = pixels; // texArray; // &bmp.bmBits; //pixel buffer
data.SysMemPitch = bytes_per_pixel * screenshot_width;// line size in byte
data.SysMemSlicePitch = bytes_per_pixel * screenshot_width * screenshot_height;
hr = dev->CreateTexture2D(
&screenshot_desc, //texture format
&data, // pixel buffer use to fill the texture
&screenshot_texture // created texture
);
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc;
srvDesc.Format = screenshot_desc.Format;
srvDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
srvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
srvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = screenshot_desc.MipLevels;
dev->CreateShaderResourceView(screenshot_texture, NULL, &shader_resource_view);
2 ответа
Основная проблема заключалась в попытке использовать &bmp.bmBits напрямую, так как пиксельный буфер вызывал конфликты памяти в графическом драйвере - это было решено с помощью 'malloc' для выделения блока памяти соответствующего размера для хранения пиксельных данных. Спасибо Чаку Уолбурну за помощь в том, чтобы разобраться в темноте и выяснить, как на самом деле хранятся данные пикселей (по умолчанию они были 32 бит / пиксель). Это все еще возможно / вероятно, часть кода полагается на удачу, чтобы правильно прочитать данные пикселей, но это было улучшено с помощью ввода Чака.
Моя основная техника была;
- FindWindow, чтобы получить окно клиента на рабочем столе
- CreateCompatibleBitmap и SelectObject и PrintWindow, чтобы получить HBITMAP для снимка
- malloc для выделения правильного объема пространства для (байтового *) пиксельного буфера
- GetDIBits для заполнения пиксельного буфера (байт *) из HBITMAP
- CreateTexture2D для построения буфера текстуры
- CreateShaderResourceView для сопоставления текстуры с графическим пиксельным шейдером
Итак, рабочий код для скриншота окна рабочего стола Windows и передачи его в качестве текстуры в приложение direct3d:
RECT user_window_rectangle;
HWND user_window = FindWindow(NULL, TEXT("Calculator")); //the window can't be min
if (user_window == NULL)
{
MessageBoxA(NULL, "Can't find Calculator", "Camvas", MB_OK);
return;
}
GetClientRect(user_window, &user_window_rectangle);
//create
HDC hdcScreen = GetDC(NULL);
HDC hdc = CreateCompatibleDC(hdcScreen);
UINT screenshot_width = user_window_rectangle.right - user_window_rectangle.left;
UINT screenshot_height = user_window_rectangle.bottom - user_window_rectangle.top;
hbmp = CreateCompatibleBitmap(hdcScreen, screenshot_width, screenshot_height);
SelectObject(hdc, hbmp);
//Print to memory hdc
PrintWindow(user_window, hdc, PW_CLIENTONLY);
BITMAPINFOHEADER bmih;
ZeroMemory(&bmih, sizeof(BITMAPINFOHEADER));
bmih.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
bmih.biPlanes = 1;
bmih.biBitCount = 32;
bmih.biWidth = screenshot_width;
bmih.biHeight = 0-screenshot_height;
bmih.biCompression = BI_RGB;
bmih.biSizeImage = 0;
int bytes_per_pixel = bmih.biBitCount / 8;
BYTE *pixels = (BYTE*)malloc(bytes_per_pixel * screenshot_width * screenshot_height);
BITMAPINFO bmi = { 0 };
bmi.bmiHeader = bmih;
int row_count = GetDIBits(hdc, hbmp, 0, screenshot_height, pixels, &bmi, DIB_RGB_COLORS);
D3D11_TEXTURE2D_DESC screenshot_desc = CD3D11_TEXTURE2D_DESC(
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM, // format
screenshot_width, // width
screenshot_height, // height
1, // arraySize
1, // mipLevels
D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE, // bindFlags
D3D11_USAGE_DYNAMIC, // usage
D3D11_CPU_ACCESS_WRITE, // cpuaccessFlags
1, // sampleCount
0, // sampleQuality
0 // miscFlags
);
D3D11_SUBRESOURCE_DATA data;
ZeroMemory(&data, sizeof(D3D11_SUBRESOURCE_DATA));
data.pSysMem = pixels; // texArray; // &bmp.bmBits; //pixel buffer
data.SysMemPitch = bytes_per_pixel * screenshot_width;// line size in byte
data.SysMemSlicePitch = bytes_per_pixel * screenshot_width * screenshot_height;
hr = dev->CreateTexture2D(
&screenshot_desc, //texture format
&data, // pixel buffer use to fill the texture
&screenshot_texture // created texture
);
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc;
srvDesc.Format = screenshot_desc.Format;
srvDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
srvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
srvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = screenshot_desc.MipLevels;
dev->CreateShaderResourceView(screenshot_texture, NULL, &shader_resource_view);
Здесь вы делаете много предположений, что BITMAP возвращается в 32-битной форме RGBA. Скорее всего, не в этом формате, и в любом случае вам необходимо проверить содержание bmPlanes
быть 1 и bmBitsPixel
быть 32, если вы предполагаете, что это 4 байта на пиксель. Вы должны прочитать больше о формате BMP.
BMP использует порядок BGRA, так что вы можете использовать DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
для случая bmBitsPixel
быть 32.
Во-вторых, вам нужно извлечь шаг из bmWidthBytes
и не bmWidth
,
data.pSysMem = &bmp.bmBits; //pixel buffer
data.SysMemPitch = bmp.bmWidthBytes;// line size in byte
data.SysMemSlicePitch = bmp.bmWidthBytes * bmp.bmHeight;// total buffer size in byte
Если bmBitsPixel
24, нет формата DXGI, эквивалентного этому. Вы должны скопировать данные в 32-битный формат, такой как DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM
,
Если bmBitsPixel
15 или 16, вы можете использовать DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM
в системе с Direct3D 11.1, но помните, что 16-битные форматы DXGI не всегда поддерживаются в зависимости от драйвера. В противном случае вам придется преобразовать эти данные во что-то другое.
За bmBitsPixel
Значения 1, 2, 4 или 8 необходимо преобразовать, поскольку отсутствуют форматы текстур DXGI, которые являются эквивалентными.