Программа Blender 'HECL' Ripping, приводящая к потере данных анимации в UE4 при импорте
Недавно мне удалось вырвать 3D-модели из Metroid Prime ретро 2002 года из его Gamecube ISO, используя программу под названием HECL ( страница загрузки). Программа извлекает из игры все виды файлов и помещает их в формат Blender.BLEND.
Моя цель - получить модели и анимации в UE4 с использованием формата FBX, однако при импорте в UE4 обнаруживается только одна кость из арматуры, и все данные анимации теряются.
Это проблема, о которой я слышал и от других людей, однако ни у кого нет решения. Моя единственная теория заключается в том, что проблема в какой-то степени связана с добавленной вкладкой "HECL" в этих файлах.BLEND, которая неустранима. Имейте в виду, что у меня мало опыта в Blender и почти нет опыта в UE4, однако я смог успешно экспортировать / импортировать свои собственные сетки и анимацию.
Настройки экспорта в Blender:
Версия: FBX 7.4 двоичный
Главный:
Выбранные объекты: проверено
Масштаб: 1,00
Применить масштаб: все локальные
Вперед: -Z Вперед
Up: Y Up
Арматура и Сетка выбраны
! ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ! Применить преобразование: не проверено
Пользовательские свойства: не отмечено
Режим пути: Авто
Пакетный режим: выкл.
Germetries:
Применить модификаторы: проверено
Использовать модификаторы настроек рендеринга: проверено
Разглаживание лица
Loose Edges: Не проверено
Касательное пространство: не проверено
Арматуры:
Только деформировать кости: не проверено
Добавить кости листьев: проверено
Основная ось кости: ось Y
Ось вторичной кости: ось X
Арматура FBXNode Тип: Нуль
Анимация:
Запеченная анимация: проверено
Ключ все кости: проверено
Полосы NLA: Проверено
Все действия: Проверено
Force Start/End Keying: проверено
Частота выборки: 1,00
Упростить: 1,00
1 ответ
Согласно этой теме, вам необходимо отсоединить арматуру от сетки, а затем прикрепить ее, используя пустые группы. Я также рекомендовал бы использовать 'L' для импорта сетки в файл смешивания, из которого вы экспортируете.
Реддит пост:
Чтобы сохранить арматуру и анимацию, сделайте следующее:
Отключить модель от якоря
Повторно подключите и выберите вес с помощью "Пустых групп".
Отключить интерполяцию 60fps на анимации
Сделать все данные локальными
Есть другие шаги, которые я, вероятно, забыл, но это самые важные.