Неправильно вправо, вверх и вперед после поворота
Я работаю над добавлением обработчика матрицы в свою игру, используя OpenGL, и пока что большинство из них работает, но я, кажется, не понимаю, как правильно извлечь векторы вправо, вверх и вперед из матрицы вращения. У меня есть следующий код:
glm::mat4 clsMatrixHandler::SetRotation( float a_Pitch, float a_Yaw, float a_Roll )
{
glm::mat4 l_Rotx;
glm::mat4 l_Roty;
glm::mat4 l_Rotz;
PitchYawRollToXYZMatrices( a_Pitch, a_Yaw, a_Roll, l_Rotx, l_Roty, l_Rotz );
m_PitchYawRolls.clear( );
m_PitchYawRolls.push_back( glm::vec3( a_Pitch, a_Yaw, a_Roll ) );
m_RotationMatrix = l_Rotx * l_Roty * l_Rotz;
m_Right = glm::vec3( m_RotationMatrix[ 0 ][ 0 ], m_RotationMatrix[ 1 ][ 0 ], m_RotationMatrix[ 2 ][ 0 ] );
m_Up = glm::vec3( m_RotationMatrix[ 0 ][ 1 ], m_RotationMatrix[ 1 ][ 1 ], m_RotationMatrix[ 2 ][ 1 ] );
m_Forward = glm::vec3( m_RotationMatrix[ 0 ][ 2 ], m_RotationMatrix[ 1 ][ 2 ], m_RotationMatrix[ 2 ][ 2 ] );
return m_RotationMatrix;
}
void clsMatrixHandler::PitchYawRollToXYZMatrices( float a_Pitch, float a_Yaw, float a_Roll, glm::mat4& a_rX, glm::mat4& a_rY, glm::mat4& a_rZ )
{
float l_cPitch = glm::cos( glm::radians( a_Pitch ) );
float l_sPitch = glm::sin( glm::radians( a_Pitch ) );
float l_cYaw = glm::cos( glm::radians( a_Yaw ) );
float l_sYaw = glm::sin( glm::radians( a_Yaw ) );
float l_cRoll = glm::cos( glm::radians( a_Roll ) );
float l_sRoll = glm::sin( glm::radians( a_Roll ) );
a_rX = {
l_cPitch, -l_sPitch, 0.0f, 0.0f,
l_sPitch, l_cPitch, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
};
a_rY = {
l_cYaw, 0.0f, -l_sYaw, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
l_sYaw, 0.0f, l_cYaw, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
};
a_rZ = {
1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, l_cRoll, -l_sRoll, 0.0f,
0.0f, l_sRoll, l_cRoll, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
};
}
void clsMatrixHandler::Test()
{
float l_Pitch = -90.0f;
float l_Yaw = 0.0f;
float l_Roll = 0.0f;
glm::mat4 l_RotationMatrix = m_MatrixHandler.SetRotation( l_Pitch, l_Yaw, l_Roll );
std::vector<glm::vec3> l_PYRs = m_MatrixHandler.GetPitchYawRolls( );
OutputDebugStringA( ( "Pitch: " + std::to_string( l_PYRs[ l_PYRs.size( ) - 1 ].x ) + "\n" +
"Yaw: " + std::to_string( l_PYRs[ l_PYRs.size( ) - 1 ].y ) + "\n" +
"Roll: " + std::to_string( l_PYRs[ l_PYRs.size( ) - 1 ].z ) + "\n" ).c_str( ) );
glm::vec4 l_Point = glm::vec4( 10, 0, 0, 0 );
glm::vec4 l_PointInLocalSpace = l_RotationMatrix * glm::vec4( l_Point.x, l_Point.y, l_Point.z, 0 );
OutputDebugStringA( ( "New Transformation Matrix: \n" +
std::to_string( l_RotationMatrix[ 0 ][ 0 ] ) + ", " + std::to_string( l_RotationMatrix[ 1 ][ 0 ] ) + ", " + std::to_string( l_RotationMatrix[ 2 ][ 0 ] ) + "\n" +
std::to_string( l_RotationMatrix[ 0 ][ 1 ] ) + ", " + std::to_string( l_RotationMatrix[ 1 ][ 1 ] ) + ", " + std::to_string( l_RotationMatrix[ 2 ][ 1 ] ) + "\n" +
std::to_string( l_RotationMatrix[ 0 ][ 2 ] ) + ", " + std::to_string( l_RotationMatrix[ 1 ][ 2 ] ) + ", " + std::to_string( l_RotationMatrix[ 2 ][ 2 ] ) + "\n"
).c_str( ) );
OutputDebugStringA( ( "New Point Position: \n" + std::to_string( l_PointInLocalSpace.x ) + ", " + std::to_string( l_PointInLocalSpace.y ) + ", " + std::to_string( l_PointInLocalSpace.z ) + "\n" ).c_str( ) );
}
Выход:
Pitch: -90.000000
Yaw: 0.000000
Roll: 0.000000
New Transformation Matrix:
-0.000000, -1.000000, 0.000000
1.000000, -0.000000, 0.000000
0.000000, 0.000000, 1.000000
New Point Position:
-0.000000, 10.000000, 0.000000
Насколько я знаю, первая, вторая и третья строки в матрице расположены справа, вверх и вперед, поэтому:
Right: 0.0, -1.0, 0.0
Up: 1.0, 0.0, 0.0
Forward: 0.0, 0.0, 1.0
Кроме того, шаг -90 должен указывать вперед (0,0, 1,0, 0,0) сейчас.
- Как это возможно, я просто катился, а не разбил?
- Почему умножение матрицы на точку дает мне правильный результат?
1 ответ
Решение
В вашем коде a_rX
вычисляет вращение вокруг оси z и a_rZ
вращение вокруг оси х.
Чтобы решить вашу проблему, шаг должен быть:
a_rX = {
1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, l_cPitch, -l_sPitch, 0.0f,
0.0f, l_sPitch, l_cPitch, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
};
и рулон должен быть:
a_rZ = {
l_cRoll, -l_sRoll, 0.0f, 0.0f,
l_sRoll, l_cRoll, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
};