Направленный свет шейдера LWJGL GLSL появляется наизнанку
Когда я рендеринг куба VBO с использованием направленного шейдера света, свет появляется "наизнанку". (Извините, если я не могу объяснить это лучше).
Вот мой код вершинного шейдера (мой фрагментный шейдер просто применяет цвет, вся работа выполняется в вершинном шейдере).
#version 150 core
in vec4 in_Position;
in vec4 in_Color;
in vec2 in_TextureCoord;
in vec3 in_Normal;
uniform sampler2D texture;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;
uniform mat3 normalMatrix;
uniform vec3 lDir;
out vec4 color;
void main(void) {
mat3 nMat = normalMatrix;
vec3 normal = normalize(in_Normal * nMat);
vec3 dir = normalize(lDir);
float nl = max(dot(dir, normal), 0.25);
//color = NdotL * vec4(0,1,0,1);
color = vec4(0,1,0,1) * nl;
gl_Position = projection * view * model * in_Position;
}
Равномерная переменная lDir хранит массив float[] {0,1,1}. Единая переменная normalMatrix вычисляется следующим образом.
FloatBuffer preBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(16);
modelMatrix.store(preBuffer);
preBuffer.flip();
Matrix4f preMat = new Matrix4f();
preMat.load(preBuffer);
Matrix3f preModel3f;
Matrix3f normal3f = new Matrix3f();
preModel3f = Tk.to3f(preMat);
preModel3f.transpose(normal3f);
normal3f.invert();
normal3f.store(nmBuffer);
nmBuffer.flip();
glUniformMatrix3(glGetUniformLocation(ss.pId, "normalMatrix"), false, nmBuffer);
Переменная modelMatrix не требует пояснений, за исключением того факта, что это буфер, а не матрица. Переменная normal3f хранит транспонированную инверсию матрицы модели (я уверен, что это правильный способ вычисления нормальной матрицы). Я должен поместить буфер modelMatrix в буфер с именем preBuffer, если я не получаю ошибки по какой-то причине.
Оставьте комментарий, если вам нужно что-то еще, чтобы помочь решить эту проблему.
1 ответ
Я выяснил проблему, когда я рендерил текст на экран (текст, описывающий проблему с кубом), я забыл установить glBlendFunc() обратно в этот параметр,
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO);
Это вызывало проблему прозрачности, а также решало некоторые другие проблемы.