Проблема при рендеринге треугольной сетки с отражениями в webgl и opengles
В настоящее время я пишу трассировщик лучей с пересечением треугольника. Я экспортировал сетку в формате.raw, чтобы иметь координаты каждой вершины. И я заметил одну вещь: когда я поворачиваю камеру, это как бы показывает скрытую сетку.
я публикую свою функцию пересечения треугольников ниже в моем фрагменте шейдера
bool hitTriangle(vec3 orig,vec3 dir,vec3 a,vec3 b,vec3 c,out vec3 uvt,out vec3 triangleNormal){
float eps=1e-8;
vec3 ab=b-a;
vec3 ac=c-a;
triangleNormal = normalize(cross(ab,ac));
vec3 n=cross(dir,ac);
float det=dot(ab,n);
// if the determinant is negative the triangle is backfacing
// if the determinant is close to 0, the ray misses the triangl
if(det<=eps){ return false;}
vec3 ao=orig-a;
float u=dot(ao,n)/det;
if(u<0.0 || u>1.0){ return false;}
vec3 e=cross(ao,ab);
float v=dot(dir,e)/det;
if(v<0.0||u+v>1.0){ return false;}
float t= dot(ac,e)/det;
uvt = vec3(u,v,t);
return true;
}
под ним функция hitScene, где я иду через всю сетку и проверяю на пересечения
bool hitScene(Ray R_, out vec3 hitPos, out vec3 normal, out Material material, Sphere lightSource){ // na thimithw na thesw to isShpere false stin trace synartisi
vec4 a = vec4(0.0), b = vec4(0.0), c = vec4(0.0);
float mindist = -1000.;
bool weHitSomething = false;
vec3 hitPos1 = vec3(0.),triangleNormal = vec3(0.,0.,0.), sphereNormal;
//here we chck all the mesh if we hit a triangle if the mesh and we keep the closest hitpoint
for (int i = 0; i < vertsCount; i += 3) {
a = texelFetch(uMeshData, ivec2(i, 0), 0);
b = texelFetchOffset(uMeshData, ivec2(i, 0), 0, ivec2(1, 0));
c = texelFetchOffset(uMeshData, ivec2(i, 0), 0, ivec2(2, 0));
vec3 uvt;
bool isHit = hitTriangle(R_.orig,R_.dir, a.xyz,b.xyz,c.xyz,uvt, triangleNormal);
if (isHit) {
vec3 intersect = R_.orig + R_.dir*uvt.z;
float z = intersect.z;
if (z>mindist) {
hitPos1 = intersect;
mindist = z;
weHitSomething = true;
material.type = METAL;
material.albedo = vec3(.0, .8, .8);
normal = triangleNormal;
hitPos = hitPos1;
}
}
}
return weHitSomething;
}
и ниже находится функция Trace, которая проходит по трассе
//Trace is the main function of the max bounces
vec3 Trace(out Ray ray, Sphere lightSource){
vec3 hitPos, normal;
bool isShpere;
Material material;
vec3 color = vec3(1.);
vec3 attenuation = vec3(1.);
vec3 light = vec3(1.,1.,1.), shadow = vec3(1.,1.,1.);
//this if for every ray to bounce 4 times.(hopefully)
for(int i=0; i< MAX_BOUNCES; i++){
// we check if we hit something
if(hitScene(ray, hitPos, normal, material, lightSource)){
//we calculate the new direction
vec3 direction = normalize(reflect(ray.dir, normal));
ray = Ray(hitPos, direction);
color *= material.albedo * attenuation*hitPos;
attenuation *= material.albedo;
}
else{
color = attenuation;
}
}
return color;
}
и после этого я получаю нечто подобное: Как вы видите, я получаю отражения, но я также вижу куб внутри сферы. Означает ли это, что я провалил тесты пересечения луч-треугольник? или минимальное расстояние не правильно??
Что может быть источником проблемы?
1 ответ
Это не решит все ваши проблемы, но это одна часть ответа.
В вашем коде есть базовое недопонимание барицентрических координат. Барицентрические координаты не являются координатами, но представляют собой 3 значения в диапазоне [0, 1]. Представьте барицентрические координаты в виде 3 весов, которые взвешивают 3 угловые точки треугольника.
Сумма трех шкал барицентрической координаты равна 1:
b.x + b.x + b.z == 1
Если треугольник определяется тремя точками A
, B
а также C
тогда точка X
По треугольнику, который определяется барицентрической координатой, можно рассчитать по формуле:
X = A * b.x + B * b.y + C * b.z
Это означает расчет пересечения distance
в hitScene
должен быть адаптирован следующим образом:
vec3 intersect = a.xyz * uvt.x + b.xyz * uvt.y + c.xyz * uvt.z;
Расстояние до начала луча - это длина вектора от начала координат до точки пересечения в направлении луча.
В общем, я бы посчитал это так:
float z = dot(intersect - R_.orig, normalize(R_.dir));
В дальнейшем алгоритм вычисления барицентрических координат выглядит странно. Я очень уверен, что это должно быть uvt = vec3(t, u, v)
скорее, чем uvt = vec3(u, v, t);
, Но это должно быть расследовано дальше.
Пересечение треугольника и луча можно рассчитать следующим образом:
Луч определяется точкой R0
и направление D
,
Плоскость определяется треугольником с тремя точками PA
, PB
, а также PC
,
Вектор нормали к плоскости можно рассчитать по перекрестному произведению двух ветвей треугольника:
N = normalize( cross(PC-PA, PB-PA)
Нормальное расстояние n
с точки зрения R0
к плоскости есть:
n = | R0 - PA | * cos(alpha) = dot(PA - R0, N)
Отсюда следует, что расстояние d
точки пересечения X
К началу луча R0 относится:
d = n / cos(beta) = n / dot(D, N)
Точка пересечения X
является:
X = R0 + D * d = R0 + D * dot(PA - R0, N) / dot(D, N)
Применяя к вашему коду, я рекомендую использовать следующую функцию hitTriangle
:
- Возвращаемое значение
true
если луч пересекает примитив треугольника в положительном направлении луча (dir
) после происхождения луча (orig
). - Выход
N
является нормальным вектором плоскости, которая определяется треугольником. - Выход
uvt
являются барицентрическими координатами треугольника. - Выход
x
является точкой пересечения на треугольнике. - И выход
dist
это расстояние от начала луча (orig
) до точки пересеченияx
,
Обратите внимание, направление луча (dir
) должен быть нормализован. Выходные значения имеют смысл только если функция возвращает true
,
bool hitTriangle(
vec3 orig, vec3 dir, vec3 a, vec3 b, vec3 c,
out vec3 uvt, out vec3 N, out vec3 x, out float dist) {
float eps=1e-8;
vec3 ab = b - a;
vec3 ac = c - a;
N = normalize(cross(ab, ac));
dist = dot(a - orig, N) / dot(dir, N);
x = orig + dir * dist;
vec3 ax = x - a;
float d00 = dot(ab, ab);
float d01 = dot(ab, ac);
float d11 = dot(ac, ac);
float d20 = dot(ax, ab);
float d21 = dot(ax, ac);
float denom = d00 * d11 - d01 * d01; // determinant
// if the determinant is negative the triangle is backfacing
// if the determinant is close to 0, the ray misses the triangl
if ( denom <= eps )
return false;
uvt.y = (d11 * d20 - d01 * d21) / denom;
if ( uvt.y < 0.0 || uvt.y > 1.0 )
return false;
uvt.z = (d00 * d21 - d01 * d20) / denom;
if ( uvt.z < 0.0 || uvt.z > 1.0 )
return false;
uvt.x = 1.0 - uvt.y - uvt.z;
if ( uvt.x < 0.0 || uvt.x > 1.0 )
return false;
return true;
}
Используйте тест на удар (hitTriangle
) в функции hitScene
следующее:
bool hitScene(Ray R_, out vec3 hitPos, out vec3 normal, out Material material, Sphere lightSource){ // na thimithw na thesw to isShpere false stin trace synartisi
vec4 a = vec4(0.0), b = vec4(0.0), c = vec4(0.0);
float mindist = 1000.;
bool weHitSomething = false;
vec3 hitPos1 = vec3(0.),triangleNormal = vec3(0.,0.,0.), sphereNormal;
vec3 ray_dir = normalize(R_.dir);
//here we chck all the mesh if we hit a triangle if the mesh and we keep the closest hitpoint
for (int i = 0; i < vertsCount; i += 3) {
a = texelFetch(uMeshData, ivec2(i, 0), 0);
b = texelFetchOffset(uMeshData, ivec2(i, 0), 0, ivec2(1, 0));
c = texelFetchOffset(uMeshData, ivec2(i, 0), 0, ivec2(2, 0));
vec3 uvt;
vec3 intersect;
float z;
bool isHit = hitTriangle(R_.orig, ray_dir, a.xyz, b.xyz, c.xyz, uvt, triangleNormal, intersect, z);
if (isHit)
{
if (z < mindist && z > 0.001)
{
hitPos1 = intersect;
mindist = z;
weHitSomething = true;
material.type = METAL;
material.albedo = vec3(.0, .8, .8);
normal = triangleNormal;
hitPos = hitPos1;
}
}
}
return weHitSomething;
}