OpenGL NURBS поверхность

Я изучаю OpenGL, и я хочу получить поверхность с небольшим горбом в середине. В настоящее время я использую этот код, и я не уверен, как настроить точки Ctrl, чтобы сделать так, как я хочу. В настоящее время как

введите описание изображения здесь

и я хотел бы иметь это так:

введите описание изображения здесь

Я не совсем уверен, какие контрольные точки я должен использовать, и я запутался в том, как это работает.

#include <stdlib.h>
#include <GLUT/glut.h>

GLfloat ctrlpoints[4][4][3] = {
   {{-1.5, -1.5, 4.0}, {-0.5, -1.5, 2.0}, 
    {0.5, -1.5, -1.0}, {1.5, -1.5, 2.0}}, 
   {{-1.5, -0.5, 1.0}, {-0.5, -0.5, 3.0}, 
    {0.5, -0.5, 0.0}, {1.5, -0.5, -1.0}}, 
   {{-1.5, 0.5, 4.0}, {-0.5, 0.5, 0.0}, 
    {0.5, 0.5, 3.0}, {1.5, 0.5, 4.0}}, 
   {{-1.5, 1.5, -2.0}, {-0.5, 1.5, -2.0}, 
    {0.5, 1.5, 0.0}, {1.5, 1.5, -1.0}}
};

void display(void)
{
   int i, j;

   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
   glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
   glPushMatrix ();
   glRotatef(85.0, 1.0, 1.0, 1.0);
   for (j = 0; j <= 8; j++) {
      glBegin(GL_LINE_STRIP);
      for (i = 0; i <= 30; i++)
         glEvalCoord2f((GLfloat)i/30.0, (GLfloat)j/8.0);
      glEnd();
      glBegin(GL_LINE_STRIP);
      for (i = 0; i <= 30; i++)
         glEvalCoord2f((GLfloat)j/8.0, (GLfloat)i/30.0);
      glEnd();
   }
   glPopMatrix ();
   glFlush();
}

void init(void)
{
   glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
   glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0, 1, 3, 4,
           0, 1, 12, 4, &ctrlpoints[0][0][0]);
   glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
   glMapGrid2f(20, 0.0, 1.0, 20, 0.0, 1.0);
   glEnable(GL_DEPTH_TEST);
   glShadeModel(GL_FLAT);
}
void reshape(int w, int h)
{
   glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
   glLoadIdentity();
   if (w <= h)
      glOrtho(-5.0, 5.0, -5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 
               5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -5.0, 5.0);
   else
      glOrtho(-5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 
               5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -5.0, 5.0, -5.0, 5.0);
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
   glLoadIdentity();
}

int main(int argc, char** argv)
{
   glutInit(&argc, argv);
   glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
   glutInitWindowSize (500, 500);
   glutInitWindowPosition (100, 100);
   glutCreateWindow (argv[0]);
   init ();
   glutDisplayFunc(display);
   glutReshapeFunc(reshape);
   glutMainLoop();
   return 0;
}

2 ответа

Решение

РЕДАКТИРОВАТЬ: Я думал, что вы экспериментировали, но я вижу, что код взят из учебника OpenGL. Я посмотрел через это и понял вашу точку зрения сейчас. Трудно выучить основы оттуда.

NURBS Фон

Лучший способ понять NURBS - это поиграть с ним в интерактивном режиме. Затем вы получите интуицию о точках, определяющих ребра (на ребрах), определяющих фигуру (все остальные), касательные отношения между ними и непрерывность. NURBS могут быть сделаны из патчей, сшитых вместе по краям, где непрерывность строго контролируется, а именно: вы можете попросить G3 для основного корпуса автомобиля или C1 для дешевой игровой модели. Понять концепцию из любого описания очень сложно. Если вы хотите получить это таким образом, я очень рекомендую пробную версию Rhino Nurbs Modeller. Я использовал его несколько лет назад, и теперь он кажется заброшенным, но все же это программное обеспечение с одной из лучших NURBS-поддержки (Autodesk 3d Studio MAX и MAYA хуже). Хотя это может занять немного времени, для начала я бы порекомендовал поиграть с чем-то более простым; возьмите апплет со страницы "Простой редактор кривых Безье" для вращения.

Чтобы понять NURBS, также полезно ознакомиться со статьей Википедии о кривых Безье. Как только вы поймете связь между положением точки и окончательной формой кривой, вы можете легко обобщить ее на поверхности. Я нахожу эту анимацию очень интуитивной:

Код Объяснение

Вы можете представить поверхность из вашего примера как набор из четырех таких кривых с натянутой на них тканью. Используя апплет, который я связал ранее, вы можете поиграть с позицией и получить мгновенный отзыв о полученной фигуре. Обратите внимание на t Параметр - это координата вдоль кривой и имеет диапазон [0, 1]. Поверхность NURBS имеет две из этих координат, условно называемые u а также v (это важно для функции рисования).

Итак ctrlpoints Структура из кода содержит все точечные координаты. Упрощенно для объяснения, это четыре кубических кривых Безье (те, что из анимации). Для каждой кривой у вас есть четыре точки в трех измерениях. Если вы игнорируете ось Y, то все они лежат на сетке, где X и Z: -1,5, -1,0, 1,0, 1,5. Это объясняет всего 32 значения (4x4 для X плюс 4x4 для Z).

Остальное высота, Y-значения. В вашем случае это второе значение каждой точки в ctrlpoints, Чтобы получить ожидаемый результат, вы можете сделать все значения Y равными по краям (внешние) и слегка приподнятыми в середине (4 внутренних). Ты получишь:

NURBS Bump Surface

Точки, используемые для рендеринга выше изображения:

GLfloat ctrlpoints[4][4][3] = {
 {{-1.5, 1.0, -1.5},  {-0.5, 1.0,-1.5 }, {0.5, 1.0, -1.5 },   {1.5, 1.0,-1.5}}, 
 {{-1.5, 1.0, -0.5},  {-0.5, 2.0,-0.5 }, {0.5, 2.0, -0.5 },   {1.5, 1.0,-0.5}}, 
 {{-1.5, 1.0,  0.5},  {-0.5, 2.0, 0.5 }, {0.5, 2.0,  0.5 },   {1.5, 1.0, 0.5}}, 
 {{-1.5, 1.0,  1.5},  {-0.5, 1.0, 1.5 }, {0.5, 1.0,  1.5 },   {1.5, 1.0, 1.5}}
};
//        ^                   ^                 ^                    ^
//        |                   |                 |                    |
//        |                   |                 |                    |
//        \_________ Those are most relevant - Y-coord, height ______/

NURBS в OpenGL с GLUT - API пошаговое руководство

Я вижу, что OpenGL API скрывает довольно важные детали. NURBS поверхность рисуется с помощью Evaluator и определяется с Map функция.

Вы должны определить контрольные точки в init(void) функция, вот так:

glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0, 1, 3, 4,
           0, 1, 12, 4, &ctrlpoints[0][0][0]);

Хорошее объяснение функции можно найти на сайте MSDN для glMap2f. Мы проходим контрольные точки, их тип и детали, такие как шаг массива и порядок.

Вы можете нарисовать его, используя Evaluator функция. Он принимает две координаты в качестве аргументов и возвращает точку в трехмерном пространстве. Эти входные координаты в точности u а также v Я упоминал ранее, под анимацией. В нашем примере:

      glBegin(GL_LINE_STRIP); // we'll draw a line

      // take 31 samples of a cross-section of the surface
      for (i = 0; i <= 30; i++)
         // for each sample, evaluate a 3d point
         glEvalCoord2f((GLfloat)i/30.0, (GLfloat)j/8.0);

         // notice j is constant in the loop here, but
         // is being changed by the outer loop.
         //
         // j is iterated in 9 steps, so we'll end up
         // with 9 lines
      glEnd();

Я намеренно опустил внешний цикл, который описан здесь:

   // we want 9 lines
   for (j = 0; j <= 8; j++) {
      // OpenGL state machine will be used to draw lines

      glBegin(GL_LINE_STRIP);
      // inner loop for j-th line along X

      glBegin(GL_LINE_STRIP);
      // inner loop for j-th line along Z

      glEnd(); // done with the lines
   }

Рабочий пример

#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>

GLfloat ctrlpoints[4][4][3] = {
 {{-1.5, 1.0, -1.5}, {-0.5, 1.0,-1.5 }, {0.5, 1.0, -1.5 }, {1.5, 1.0,-1.5}}, 
 {{-1.5, 1.0, -0.5}, {-0.5, 2.0,-0.5 }, {0.5, 2.0, -0.5 }, {1.5, 1.0,-0.5}}, 
 {{-1.5, 1.0,  0.5}, {-0.5, 2.0, 0.5 }, {0.5, 2.0,  0.5 }, {1.5, 1.0, 0.5}}, 
 {{-1.5, 1.0,  1.5}, {-0.5, 1.0, 1.5 }, {0.5, 1.0,  1.5 }, {1.5, 1.0, 1.5}}
};

void display(void)
{
   int i, j;

   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
   glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
   glPushMatrix();
   glRotatef(25.0, 1.0, 1.0, 1.0);
   for (j = 0; j <= 8; j++) {
      glBegin(GL_LINE_STRIP);
      for (i = 0; i <= 30; i++)
         glEvalCoord2f((GLfloat)i/30.0, (GLfloat)j/8.0);
      glEnd();
      glBegin(GL_LINE_STRIP);
      for (i = 0; i <= 30; i++)
         glEvalCoord2f((GLfloat)j/8.0, (GLfloat)i/30.0);
      glEnd();
   }
   glPopMatrix();
   glFlush();
}

void init(void)
{
   glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
   glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0, 1, 3, 4,
           0, 1, 12, 4, &ctrlpoints[0][0][0]);
   glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
   glMapGrid2f(20, 0.0, 1.0, 20, 0.0, 1.0);
   glEnable(GL_DEPTH_TEST);
   glShadeModel(GL_FLAT);
}

void reshape(int w, int h)
{
   glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
   glLoadIdentity();
   if (w <= h)
      glOrtho(-5.0, 5.0, -5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 
               5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -5.0, 5.0);
   else
      glOrtho(-5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 
               5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -5.0, 5.0, -5.0, 5.0);
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
   glLoadIdentity();
}

int main(int argc, char** argv)
{
   glutInit(&argc, argv);
   glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
   glutInitWindowSize(500, 500);
   glutInitWindowPosition(100, 100);
   glutCreateWindow(argv[0]);
   init();
   glutDisplayFunc(display);
   glutReshapeFunc(reshape);
   glutMainLoop();
   return 0;
}

Несмотря на то, что по полноте и форме сложно сопоставить ответ Рекина, есть кое-что, что нужно уточнить:

"R" в NURBS обозначает рациональное. Это требует использования однородных координат, где каждой контрольной точке [x,y,z] присваивается вес 1/w, который будет использоваться для разделения всех других элементов, делая контрольные точки NURBS действительно векторами четырех элементов. Именно через этот четвертый элемент с помощью NURBS можно точно представить окружности, тории и сферы, где, как и в случае с правильными кривыми Безье или сплайнами, можно приближать только окружности.

К счастью, с openGL вы, по крайней мере, быстро будете знакомы с использованием элемента w, и это в конечном итоге приведет к пониманию. (или иллюзия этого...).

Если кто-то использует настоящий NURBS-моделлер, он действительно должен импортировать и четвертый компонент, если только он не запрограммирован на экспорт нерациональной аппроксимации поверхности, представленной одними векторами трех элементов.

Другие вопросы по тегам