Рендеринг из VBO с glDrawElements имеет странный результат
Я только начал реализовывать librocket (пользовательский интерфейс, который генерирует сетку из HTML), одним из требований является RenderInterface
, Библиотека в основном отправляет ваш класс, который наследует от RenderInterface
сгенерированная сетка и хочет, чтобы вы сохранили сетку, затем она хочет, чтобы вы визуализировали эту сгенерированную сетку. Звучит хорошо, так как у вас есть возможность реализовать собственную систему рендеринга для сторонней библиотеки. Однако моя проблема, вероятно, не имеет ничего общего с библиотекой.
Как я уже сказал, библиотека отправляет сетку моему классу:
GLuint m_BufferID[2];
//...
glGenBuffers(2, m_BufferID);
//..
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_BufferID[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, size, data, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_BufferID[1]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, size, data, GL_STATIC_DRAW);
Это в основном происходит, когда Lib посылает мне меш. На самом деле он также загружает текстуру и т. Д., Но в данный момент это не важно. (ПРИМЕЧАНИЕ: данные - это указатель на массив ROCKET_LIB::Vertex)
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(ROCKET_CORE::Vertex), (GLvoid*)offsetof(Rocket::Core::Vertex, position));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, sizeof(ROCKET_CORE::Vertex), (GLvoid*)offsetof(Rocket::Core::Vertex, colour));
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(ROCKET_CORE::Vertex), (GLvoid*)offsetof(Rocket::Core::Vertex, tex_coord));
glUniformMatrix4fv(0, 1, GL_FALSE, &m_TransMatrix[0][0]);
glUniform2f(1, translation.x, translation.y);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_BufferID[0]);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_BufferID[1]);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_indices_count, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
После того, как сетка загружена в графический процессор, я отображаю ее с верхним кодом. Для завершения этого вопроса вот мои шейдеры:
Вершинный шейдер:
#version 330
layout(location = 0) in vec2 inPosition;
layout(location = 1) in vec4 inColor;
layout(location = 2) in vec2 inTexCoord;
out vec4 fragColor;
out vec2 fragTexCoord;
layout(location = 0) uniform mat4 m_Ortho;
layout(location = 1) uniform vec2 m_Translation;
void main()
{
// Setting out values
fragColor = inColor;
fragTexCoord = inTexCoord;
// Settings transformed position
gl_Position = vec4(inPosition + m_Translation, 1.0f, 1.0f) * m_Ortho;
}
Фрагмент шейдера:
#version 330
in vec4 fragColor;
in vec2 fragTexCoord;
out vec4 outColor;
layout (location = 2) uniform sampler2D m_TextureSampler;
void main()
{
// Just for testing purpose show the text coord as color
outColor = vec4(fragTexCoord, 0.0f, 1.0f);
}
Ох, и я просто сгенерировать матрицу с:
glm::ortho(0.0f, static_cast<float>(m_Width), static_cast<float>(m_Height), 0.0f, -1.0f, 1.0f);
Из DirectX я узнал, что вы должны транспонировать матрицы, и я также попробовал это в opengl, но в итоге оба результата были странными. Вот скриншоты, которые показывают, что что-то определенно не так. (Каркас активирован)
1 ответ
Я не могу сказать, что это, безусловно, ваша актуальная проблема, но это проблема:
#version 330
layout(location = 0) uniform mat4 m_Ortho;
layout(location = 1) uniform vec2 m_Translation;
Эти две вещи не идут вместе. Явное назначение одинаковых местоположений является особенностью OpenGL 4.3. И версия 3.30 GLSL соответствует OpenGL 3.3.
Теперь, возможно, драйверы с поддержкой 3.3 предоставят эту возможность. Но это будет выставлено как продолжение. Поэтому вам нужно активировать его как расширение:
#version 330
#extension ARB_explicit_uniform_location : require
Очевидно, что такие шейдеры будут компилироваться, только если это расширение доступно.