Найти верхнюю грань куба по запросу
Основная проблема, которую я пытаюсь решить, это выяснить, какое лицо куба обращено вверх. Куб можно повернуть на 90° за раз и в любом направлении. Если определенное лицо обращено вверх, куб исчезает. Я работаю с подростками, чтобы вращать куб и менять его положение.
В настоящее время я пытаюсь решить эту проблему путем создания нового луча, источник которого установлен чуть выше куба, а его направление направлено вниз на короткое расстояние, поэтому оно пересекается только с верхней гранью куба. фиолетовая штуковина на вершине кубика - луч, брошенный вниз в куб
Все идет нормально. Я получаю свой куб как объект пересечения, когда проверяю console.log()
, но как только я пытаюсь получить доступ к лицу пересечения faceIntersect.face
это кажется неопределенным.
Функция в вопросе:
function checkUpperFace(posX, posZ) {
// get position from passed x- and z-values (y is always above cube)
// and set direction and length of ray
var position = new THREE.Vector3( posX, 3, posZ );
var direction = new THREE.Vector3(0, -1, 0);
var far = 2;
// create ray, that goes downwards from above the cube
var cubeRaycaster = new THREE.Raycaster( position, direction, 0, far );
// get intersection with upper face of rolled cube
var faceIntersect = cubeRaycaster.intersectObject( currentCube );
// add a helper to see the ray
var arrowHelper = new THREE.ArrowHelper( direction, position, far, 0x770077 );
scene.add( arrowHelper );
console.log(faceIntersect); // object is shown with everything I want to know
console.log(faceIntersect.face); // is shown to be undefined
}
2 ответа
Может быть, это не решение вашей проблемы с радиопередачей, а другой подход: почему бы вам просто не определить верхнюю грань, сравнивая углы поворота эйлера? Например, (псевдокод):
if(cube.rotation.x % 360 == 0)
{
// upper face upwards
}
else if(cube.rotation.x % 360 == 90)
{
// left face upwards
}
Вам придется иметь дело с допустимым отклонением значений (85° - 95°) и значениями отрицательного поворота вне диапазона PI*2, но разве это не намного проще?
В конце я сделал это способом, рекомендованным @unx, но я действительно хотел избежать огромного оператора if-else, поэтому я сделал это с массивом rotationLibrary
это имеет все возможные повороты с соответствующей верхней гранью матрицы. Но из-за анимации, которую я использую, чтобы вращать и перемещать матрицу, ее значения вращения не являются действительно точечными и поэтому трудно сравнивать с фиксированными значениями вращения, поскольку я использую их в массиве.
Поэтому я "нормализую" значения вращения матрицы к значениям, которые я могу использовать, чтобы сравнить их со своими значениями в rotationLibrary
, Последний шаг - сохранить / обновить результат на том, что лицо находится сверху в самом объекте куба, так что я могу получить его, когда захочу.
// spawn condition:
// 1 on top, 2 facing camera, 3 facing right (seen from camera),
// 4 facing left (see 3), 5 facing away from camera, 6 facing down
var rotationLibrary = [
{x: 0, y: 0, z: 0, face: 1},
{x: 0, y: 90, z: 0, face: 1},
{x: 180, y: 0, z: 180, face: 1},
{x: 0, y: -90, z: 0, face: 1},
{x: -90, y: 0, z: 0, face: 2},
{x: -90, y: 0, z: 90, face: 2},
{x: -90, y: 0, z: 180, face: 2},
{x: -90, y: 0, z: -90, face: 2},
{x: 0, y: 0, z: 90, face: 3},
{x: 90, y: 90, z: 0, face: 3},
{x: -90, y: -90, z: 0, face: 3},
{x: -90, y: 90, z: 180, face: 3},
{x: 180, y: 0, z: -90, face: 3},
{x: 0, y: 0, z: -90, face: 4},
{x: 90, y: -90, z: 0, face: 4},
{x: -90, y: 90, z: 0, face: 4},
{x: 180, y: 0, z: 90, face: 4},
{x: 90, y: 0, z: 0, face: 5},
{x: 90, y: 0, z: -90, face: 5},
{x: 90, y: 0, z: 180, face: 5},
{x: 90, y: 0, z: 90, face: 5},
{x: 90, y: 90, z: 90, face: 5},
{x: 0, y: 0, z: 180, face: 6},
{x: 180, y: -90, z: 0, face: 6},
{x: 180, y: 90, z: 0, face: 6},
{x: 180, y: 0, z: 0, face: 6}
];
function checkRotationsToGetUpperFace(cube) {
// create object with "normalized" (brought to quarter-circle-degree-values) degrees
var normalizedRotation = {
x: 0,
y: 0,
z: 0
};
normalizedRotation.x = getNormalizedDegree(cube.rotation._x);
normalizedRotation.y = getNormalizedDegree(cube.rotation._y);
normalizedRotation.z = getNormalizedDegree(cube.rotation._z);
// go through the library that has all the degrees with the corresponding upper face
for (var i = 0; i < rotationLibrary.length; i++) {
// check if the objects match, then get the face
if (rotationLibrary[i].x == normalizedRotation.x &&
rotationLibrary[i].y == normalizedRotation.y &&
rotationLibrary[i].z == normalizedRotation.z) {
cube.face = rotationLibrary[i].face;
}
}
// reattach cube for correct movement later
THREE.SceneUtils.attach(cube, scene, pivot);
}
function getNormalizedDegree(rotationValue) {
// transform rotation value into degree value
var rotValue = rotationValue / (Math.PI / 180);
// default value is 0, so only check if it should be 90°, 180° or -90°
var normalizedDegree = 0;
// x between 45° and 135° ( ~ 90)
if (rotValue > 45 && rotValue < 135) {
normalizedDegree = 90;
}
// x between -45° and -135° ( ~ -90)
else if (rotValue < -45 && rotValue > -135) {
normalizedDegree = -90;
}
// x between 135° and 215° or x between -135° and -215° ( ~ 180)
else if ((rotValue > 135 && rotValue < 215) || (rotValue < -135 && rotValue > -215)) {
normalizedDegree = 180;
}
return normalizedDegree;
}