Рассчитать взгляд на матрицу на местности
Надеясь, что кто-то может мне помочь. У меня есть картинг на местности, из которого я получаю положение центра картинга, левого переднего колеса и правого переднего колеса. Что мне нужно, так это матрица, чтобы вращать карт, чтобы он лежал ровно на местности.
Все vector3. Вперед вектор направления.
Пока у меня есть это, но это не работает, как ожидалось
D3DXVECTOR3 cross, cross1;
cross = kartposition - Lwheelposition;
cross1 = kartposition - Rwheelposition;
D3DXVec3Cross(&up, &cross, &cross1);
D3DXVec3Normalize(&up, &up);
D3DXVec3Cross(&right, &forward,&up);
D3DXVec3Normalize(&right, &right);
D3DXVec3Cross(&forward, &up,&right);
D3DXVec3Normalize(&forward, &forward);
D3DXMatrixLookAtLH(&localtransform[0], &D3DXVECTOR3(0, 0, 0) ,&(forward), &up);
Любой совет будет отличным.
Решено, я верю.
Изменить 2 строки на
cross = Lwheelposition-kartposition; cross1 =Rwelelposition - картография;
и добавил в конец
D3DXMatrixInverse(&localtransform[0], значение NULL,&localtransform[0]);
инвертировать действие взгляда на функцию.
1 ответ
С тех пор я пересмотрел и решил это, обращаясь к
(DirectX) Генерация матрицы вращения в соответствии с вектором
Окончательный код выглядит следующим образом.
D3DXVECTOR3 cross, cross1;
cross = Lwheelposition - kartposition;
cross1 = Rwheelposition - kartposition;
D3DXVec3Cross(&up, &cross, &cross1);
D3DXVec3Normalize(&up, &up);
D3DXVec3Cross(&right, &up,&forward);
D3DXVec3Normalize(&right, &right);
D3DXVec3Cross(&kartforward, &right, &up);
localtransform[0]=D3DXMATRIX (right.x, right.y, right.z, 0.0f,
up.x, up.y, up.z, 0.0f,
kartforward.x, kartforward.y, kartforward.z, 0.0f,
kartposition.x, kartposition.y, kartposition.z, 1.0f);
Надеюсь, это полезно.