Я пытаюсь создать скайбокс с openGL на C, но получаю только черный экран
Я пытаюсь создать скайбокс с OpenGL на C. Я просмотрел много уроков и посмотрел на код многих людей, и я не думаю, что что-то пропустил, но все же получил черный экран. Я все понял неправильно?
#include <windows.h>
#include <GL/glut.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/gl.h>
#include <stdio.h>
#include <math.h>
GLuint texture[6];
/**
* Init function initializing the background to black.
*/
void init()
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW | GL_PROJECTION);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.5, 20.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
GLuint LoadTexture(const char * filename, int width, int height)
{
GLuint texture;
unsigned char * data;
FILE * file;
//Open the image file
file = fopen(filename, "rb");
//If it doesn't open just return 0
if(file == NULL)
{
return 0;
}
//Allocate space for data and read
data = (unsigned char *)malloc(width * height * 3);
fread(data, width * height * 3, 1, file);
//Close the file
fclose(file);
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE );
gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, width, height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
free(data);
return texture;
}
void draw()
{
int width = 512;
int height = 512;
int length = 512;
//start in this coordinates
int x = 0;
int y = 0;
int z = 0;
//center the square
x = x - width / 2;
y = y - height / 2;
z = z - length / 2;
// Bind the BACK texture of the sky map to the BACK side of the cube
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(x + width, y, z);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(x + width, y + height, z);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(x, y + height, z);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(x, y, z);
glEnd();
//FRONT
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(x, y, z + length);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(x, y + height, z + length);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(x + width, y + height, z + length);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(x + width, y, z + length);
glEnd();
//BOTTOM
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[4]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(x, y, z);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(x, y, z + length);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(x + width, y, z + length);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(x + width, y, z);
glEnd();
//TOP
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[5]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(x + width, y + height, z);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(x + width, y + height, z + length);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(x, y + height, z + length);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(x, y + height, z);
glEnd();
//LEFT
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(x, y + height, z);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(x, y + height, z + length);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(x, y, z + length);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(x, y, z);
glEnd();
//RIGHT
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(x + width, y, z);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(x + width, y, z + length);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(x + width, y + height, z + length);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(x + width, y + height, z);
glEnd();
}
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
texture[0] = LoadTexture("back.bmp", 512, 512);
/*texture[0] = SOIL_load_OGl_texture
{
"back.bmp",
SOIL_LOAD_AUTO,
SOIL_CREATE_NEW_ID,
SOIL_FLAG_INVERT_Y
};*/
texture[1] = LoadTexture("front.bmp", 512, 512);
texture[2] = LoadTexture("left.bmp", 512, 512);
texture[3] = LoadTexture("right.bmp", 512, 512);
texture[4] = LoadTexture("cesped.bmp", 512, 512);
texture[5] = LoadTexture("top.bmp", 512, 512);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
draw();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char* argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_ALPHA);
glutInitWindowSize(1000, 1000);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow("blah");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutMainLoop();
return 0;
}
2 ответа
Проблема, кажется, в том, что скайбокс не расположен внутри видимой области. При взгляде на определение матрицы проекции glFrustum(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.5, 20.0);
Видно, что по оси Z видимые значения должны быть между 1,5 и 20,0. Но скайбокс отображается в диапазоне от -256,0 до 256,0, который находится за дальней плоскостью / ближней плоскостью и отсекается.
Для этого есть два возможных решения: один может нарисовать меньший скайбокс или увеличить видимую область. В общем, результат будет одинаковым в обоих случаях (по крайней мере, при рендеринге скайбокса без проверки глубины в качестве первого объекта, что обычно делается).
Согласно комментариям: не существует связи между размером текстуры в пикселях и размером геометрии. Таким образом, нет необходимости рисовать куб с длиной стороны 512.
Несколько вещей кажутся выигрышными:
- glClear вызывается без GL_DEPTH_BUFFER_BIT, но проверка глубины включена
- gluLookAt использует (0,0,0) как для положения глаз, так и для точки интереса, матрица вида модели не будет выглядеть хорошо; Вы должны использовать центр поля для позиции и все, что вы хотите для цели.
- Ваша функция отображения - перезагрузка изображений и воссоздание текстур каждый кадр! Это действительно должно быть сделано раз и навсегда во время запуска, в вашей функции init().
- Вам не нужно включать GL_TEXTURE_GEN_S или GL_TEXTURE_GEN_T, потому что вы предоставляете координаты текстуры.
- Что сказал @BDL: дальняя плоскость отсечения слишком близка (20,0), учитывая размер вашего бокса (512,0).