EXC_BAD_ACCESS Сцена перехода SpriteKit, без зомби

У меня сбой, вызванный EXC_BAD_ACCESS, Это не поймано, устанавливая NSZombieEnabled ДА, указывая, что это не освобожденный объект. (мальчик, я правда хочу, чтобы это было)

Трассировка стека менее чем полезна (для меня). Кто-нибудь видит какое-либо понимание этого?

плохой адрес

трассировки стека

SpriteKit`std::__1::__tree_iterator<SKCSprite*, std::__1::__tree_node<SKCSprite*, void*>*, long> std::__1::__tree<SKCSprite*, std::__1::less<SKCSprite*>, std::__1::allocator<SKCSprite*> >::find<SKCSprite*>:
    0x1890c376c <+0>:  ldr    x9, [x0, #8]!
    0x1890c3770 <+4>:  cbz    x9, 0x1890c37b8           ; <+76>
    0x1890c3774 <+8>:  ldr    x10, [x1]
    0x1890c3778 <+12>: mov    x8, x0
->  0x1890c377c <+16>: ldr    x11, [x9, #32]
    0x1890c3780 <+20>: cmp    x11, x10
    0x1890c3784 <+24>: b.hs   0x1890c3794               ; <+40>
    0x1890c3788 <+28>: ldr    x9, [x9, #8]
    0x1890c378c <+32>: cbnz   x9, 0x1890c377c           ; <+16>
    0x1890c3790 <+36>: b      0x1890c37a0               ; <+52>
    0x1890c3794 <+40>: mov    x8, x9
    0x1890c3798 <+44>: ldr    x9, [x9]
    0x1890c379c <+48>: cbnz   x9, 0x1890c377c           ; <+16>
    0x1890c37a0 <+52>: cmp    x8, x0
    0x1890c37a4 <+56>: b.eq   0x1890c37b8               ; <+76>
    0x1890c37a8 <+60>: ldr    x9, [x1]
    0x1890c37ac <+64>: ldr    x10, [x8, #32]
    0x1890c37b0 <+68>: cmp    x9, x10
    0x1890c37b4 <+72>: b.hs   0x1890c37bc               ; <+80>
    0x1890c37b8 <+76>: mov    x8, x0
    0x1890c37bc <+80>: mov    x0, x8
    0x1890c37c0 <+84>: ret    

Другой контекст:

Приложение SpriteKit, которое переходит на новую сцену. Новая сцена первоначально отображается, но происходит сбой сразу.

Есть действие как на входящей, так и на исходящей сцене. Эти действия содержат блок, который ссылается на сцену. Сцены протекали, и этот блок казался одним из преступников. Когда я добавил код для удаления действия, возникла эта ошибка.

Xcode 6.4 iPad Air, iOS 8.4.1


Редактировать 1: этот код существует на каждом SKScene. Когда второй метод закомментирован, он скрывает проблему (я верю, помогая утечке).

- (void)startAutoScore {
  // as long as you survive, you gradually accumulate points
  SKAction *autoScore = [SKAction runBlock:^{
    [self adjustScoreBy:1];
  }];

  NSTimeInterval duration = 0.25;
  SKAction *slice = [SKAction sequence:@[[SKAction waitForDuration:duration], autoScore]];
  SKAction *repeat = [SKAction repeatAction:slice count:self.fieldDescriptor.duration / duration - 1];
  [self runAction:repeat withKey:@"autoScore"];
}

- (void)stopAutoScore {
//  [self removeActionForKey:@"autoScore"];
}

Изменить 2: я подтвердил с инструментами, что когда stopAutoScore метод выполняется, последняя оставшаяся ссылка на использованный SKScene удаляется и старая сцена корректно освобождается.

1 ответ

У меня есть текущий (менее чем идеальный) обходной путь.

Если я преобразую переход из особенно сложных SKScene в прямой presentScene:

от:

SKTransition *transition = [SKTransition fadeWithColor:[SKColor whiteColor] duration:1.0];
[self.view presentScene:scene transition:transition];

чтобы:

[self.view presentScene:scene];

и если я явно удаляю всех детей из сцены, подлежащей замене, прежде чем вызвать 'presentScene'

[self removeAllChildren];

Затем сбои (которые были недетерминированными, но обычными, произошедшими по крайней мере к 4-му такому переходу) прекращаются.

Учитывая это, я бы посчитал это внутренней ошибкой SpriteKit или каким-то образом неправильно справлялся со спрайтами. Я хотел бы получить правильный ответ.

Другие вопросы по тегам