EXC_BAD_ACCESS Сцена перехода SpriteKit, без зомби
У меня сбой, вызванный EXC_BAD_ACCESS
, Это не поймано, устанавливая NSZombieEnabled
ДА, указывая, что это не освобожденный объект. (мальчик, я правда хочу, чтобы это было)
Трассировка стека менее чем полезна (для меня). Кто-нибудь видит какое-либо понимание этого?
SpriteKit`std::__1::__tree_iterator<SKCSprite*, std::__1::__tree_node<SKCSprite*, void*>*, long> std::__1::__tree<SKCSprite*, std::__1::less<SKCSprite*>, std::__1::allocator<SKCSprite*> >::find<SKCSprite*>:
0x1890c376c <+0>: ldr x9, [x0, #8]!
0x1890c3770 <+4>: cbz x9, 0x1890c37b8 ; <+76>
0x1890c3774 <+8>: ldr x10, [x1]
0x1890c3778 <+12>: mov x8, x0
-> 0x1890c377c <+16>: ldr x11, [x9, #32]
0x1890c3780 <+20>: cmp x11, x10
0x1890c3784 <+24>: b.hs 0x1890c3794 ; <+40>
0x1890c3788 <+28>: ldr x9, [x9, #8]
0x1890c378c <+32>: cbnz x9, 0x1890c377c ; <+16>
0x1890c3790 <+36>: b 0x1890c37a0 ; <+52>
0x1890c3794 <+40>: mov x8, x9
0x1890c3798 <+44>: ldr x9, [x9]
0x1890c379c <+48>: cbnz x9, 0x1890c377c ; <+16>
0x1890c37a0 <+52>: cmp x8, x0
0x1890c37a4 <+56>: b.eq 0x1890c37b8 ; <+76>
0x1890c37a8 <+60>: ldr x9, [x1]
0x1890c37ac <+64>: ldr x10, [x8, #32]
0x1890c37b0 <+68>: cmp x9, x10
0x1890c37b4 <+72>: b.hs 0x1890c37bc ; <+80>
0x1890c37b8 <+76>: mov x8, x0
0x1890c37bc <+80>: mov x0, x8
0x1890c37c0 <+84>: ret
Другой контекст:
Приложение SpriteKit, которое переходит на новую сцену. Новая сцена первоначально отображается, но происходит сбой сразу.
Есть действие как на входящей, так и на исходящей сцене. Эти действия содержат блок, который ссылается на сцену. Сцены протекали, и этот блок казался одним из преступников. Когда я добавил код для удаления действия, возникла эта ошибка.
Xcode 6.4 iPad Air, iOS 8.4.1
Редактировать 1: этот код существует на каждом SKScene. Когда второй метод закомментирован, он скрывает проблему (я верю, помогая утечке).
- (void)startAutoScore {
// as long as you survive, you gradually accumulate points
SKAction *autoScore = [SKAction runBlock:^{
[self adjustScoreBy:1];
}];
NSTimeInterval duration = 0.25;
SKAction *slice = [SKAction sequence:@[[SKAction waitForDuration:duration], autoScore]];
SKAction *repeat = [SKAction repeatAction:slice count:self.fieldDescriptor.duration / duration - 1];
[self runAction:repeat withKey:@"autoScore"];
}
- (void)stopAutoScore {
// [self removeActionForKey:@"autoScore"];
}
Изменить 2: я подтвердил с инструментами, что когда stopAutoScore
метод выполняется, последняя оставшаяся ссылка на использованный SKScene
удаляется и старая сцена корректно освобождается.
1 ответ
У меня есть текущий (менее чем идеальный) обходной путь.
Если я преобразую переход из особенно сложных SKScene
в прямой presentScene:
от:
SKTransition *transition = [SKTransition fadeWithColor:[SKColor whiteColor] duration:1.0];
[self.view presentScene:scene transition:transition];
чтобы:
[self.view presentScene:scene];
и если я явно удаляю всех детей из сцены, подлежащей замене, прежде чем вызвать 'presentScene'
[self removeAllChildren];
Затем сбои (которые были недетерминированными, но обычными, произошедшими по крайней мере к 4-му такому переходу) прекращаются.
Учитывая это, я бы посчитал это внутренней ошибкой SpriteKit или каким-то образом неправильно справлялся со спрайтами. Я хотел бы получить правильный ответ.