Почему этот 128-битный цветовой формат преобразуется в 32-битный
Я пытаюсь написать пиксельный шейдер HLSL для проекта, над которым я работаю. В основном, я хочу сделать, если у текстуры есть пиксель со значением с плавающей запятой 0,52 (по шкале 0-255 это 132,6). Я хочу вывести 133 60% времени и вывести 132 40% времени. Напишите сейчас, я просто пытаюсь вывести дробный остаток от значения RGB (т. Е. Шанс поднять пиксель), однако я всегда получаю нулевое значение) Я думаю, это потому, что цвета квантуются по шкале 0-255 до того, как они достигли шейдера, но я не знаю, почему это произошло, потому что я использую формат A32B32G32R32f, который должен хранить много информации о цветах. Вот мой очень простой код шейдера. Я использую SlimDX (DX9), если это имеет значение.
sampler2D Tex0 : register(s0);
float4 DitherByChance(float2 coords : TEXCOORD0) : COLOR
{
float4 newColor = float4(0, 0, 0, 0); // The pixel color to return
double4 oldColor = tex2D(Tex0, coords);
double scale = 0.0039215686274509803921568627451; // 1 / 255
double rPercentChance = frac(oldColor.r / scale); //Chance to round red channel up
double gPercentChance = frac(oldColor.g / scale); //Chance to round green channel up
double bPercentChance = frac(oldColor.b / scale); //Chance to round blue channel up
newColor.r = rPercentChance;
newColor.g = gPercentChance;
newColor.b = bPercentChance;
newColor.a = 1;
return newColor;
}
technique DitherViaChance
{
pass Pass1
{
PixelShader = compile ps_2_0 DitherByChance();
}
}
Вот мой код SlimDX, если это имеет значение:
Public Class TextStimulusDisplay
Inherits BaseStimulusDisplay
Protected ditherByChanceEffect As PixelShader
Protected psByteCode As ShaderBytecode
Protected gStream As DataStream
Protected ditherBC As Effect
Protected tex As Texture
Protected spriteRender As Sprite
Public displaySettings As DisplaySettings
Public charText As Texture
Public randomText As Texture
Protected rando As Random
Public Sub New(ByVal displaysettings As DisplaySettings, Optional ByVal WindowedMode As Boolean = False)
MyBase.New(New Size(displaysettings.xResolution, displaysettings.yResolution), WindowedMode)
Me.displaySettings = displaysettings
End Sub
Public Overrides Sub CreateDeviceResources()
MyBase.CreateDeviceResources()
ditherBC = Effect.FromFile(device, Application.StartupPath & "\effects\DitherByChance.fx", ShaderFlags.Debug)
rando = New Random()
randomText = New Texture(device, 100, 100, 1, Usage.Dynamic, Format.A32B32G32R32F, Pool.Default)
Dim data(80000) As Byte
rando.NextBytes(data)
Dim dataBox As DataRectangle = randomText.GetSurfaceLevel(0).LockRectangle(LockFlags.None)
dataBox.Data.Seek(0, IO.SeekOrigin.Begin)
dataBox.Data.Write(data, 0, data.Length)
dataBox.Data.Close()
randomText.GetSurfaceLevel(0).UnlockRectangle()
device.SetTexture(1, randomText)
'psByteCode = ShaderBytecode.CompileFromFile(Application.StartupPath & "\effects\DitherByChance.fx", "DitherByChance", "ps_2_0", ShaderFlags.None)
'ditherByChanceEffect = New PixelShader(device, psByteCode)
'device.PixelShader = ditherByChanceEffect
spriteRender = New Sprite(device)
spriteRender.Transform = Matrix.Identity
tex = createCharacterTexture()
End Sub
Public Overrides Sub ReleaseDeviceResources()
MyBase.ReleaseDeviceResources()
End Sub
Public Overrides Sub RenderScene()
'ditherBC.Technique = ditherBC.GetTechnique("DitherViaChance")
Me.device.BeginScene()
spriteRender.Begin(SpriteFlags.None)
ditherBC.Begin()
ditherBC.BeginPass(0)
spriteRender.Draw(tex, New Rectangle(0, 0, 50, 50), New Color4(1, 1, 1))
'spriteRender.Draw(randomText, New Rectangle(0, 0, 1000, 1000), New Color4(1, 1, 1))
spriteRender.End()
ditherBC.EndPass()
ditherBC.End()
Me.device.EndScene()
End Sub
Public Function createCharacterTexture() As Texture
Dim RtsHelper As RenderToSurface = New RenderToSurface(device, 100, 100, Format.A32B32G32R32F)
Dim texture As Texture = New Texture(device, 100, 100, 1, Usage.RenderTarget, Format.A32B32G32R32F, Pool.Default)
Dim sloanFont As Font = New Font(device, 98, 98, FontWeight.Normal, 1, False, CharacterSet.Default, Precision.Default,
FontQuality.ClearTypeNatural, PitchAndFamily.Default, "Sloan")
RtsHelper.BeginScene(texture.GetSurfaceLevel(0), New Viewport(0, 0, 100, 100))
sloanFont.DrawString(Nothing, "A", 1, 1, New SlimDX.Color4())
RtsHelper.EndScene(Filter.None)
Font.Dispose()
RtsHelper.Dispose()
Return texture
End Function
End Class