Почему этот 128-битный цветовой формат преобразуется в 32-битный

Я пытаюсь написать пиксельный шейдер HLSL для проекта, над которым я работаю. В основном, я хочу сделать, если у текстуры есть пиксель со значением с плавающей запятой 0,52 (по шкале 0-255 это 132,6). Я хочу вывести 133 60% времени и вывести 132 40% времени. Напишите сейчас, я просто пытаюсь вывести дробный остаток от значения RGB (т. Е. Шанс поднять пиксель), однако я всегда получаю нулевое значение) Я думаю, это потому, что цвета квантуются по шкале 0-255 до того, как они достигли шейдера, но я не знаю, почему это произошло, потому что я использую формат A32B32G32R32f, который должен хранить много информации о цветах. Вот мой очень простой код шейдера. Я использую SlimDX (DX9), если это имеет значение.

sampler2D Tex0 : register(s0);
float4 DitherByChance(float2 coords : TEXCOORD0) : COLOR
{
    float4 newColor = float4(0, 0, 0, 0);   // The pixel color to return
    double4 oldColor = tex2D(Tex0, coords);
    double scale = 0.0039215686274509803921568627451;  // 1 / 255

    double rPercentChance = frac(oldColor.r / scale);   //Chance to round red channel up
    double gPercentChance = frac(oldColor.g / scale);   //Chance to round green channel up
    double bPercentChance = frac(oldColor.b / scale);   //Chance to round blue channel up

    newColor.r = rPercentChance;
    newColor.g = gPercentChance;
    newColor.b = bPercentChance;

    newColor.a = 1;

    return newColor;
}

technique DitherViaChance  
{  
    pass Pass1  
    {  
        PixelShader = compile ps_2_0 DitherByChance();      
    }  
}

Вот мой код SlimDX, если это имеет значение:

Public Class TextStimulusDisplay
    Inherits BaseStimulusDisplay

    Protected ditherByChanceEffect As PixelShader
    Protected psByteCode As ShaderBytecode
    Protected gStream As DataStream
    Protected ditherBC As Effect

    Protected tex As Texture
    Protected spriteRender As Sprite

    Public displaySettings As DisplaySettings
    Public charText As Texture
    Public randomText As Texture

    Protected rando As Random

    Public Sub New(ByVal displaysettings As DisplaySettings, Optional ByVal WindowedMode As Boolean = False)
        MyBase.New(New Size(displaysettings.xResolution, displaysettings.yResolution), WindowedMode)
        Me.displaySettings = displaysettings
    End Sub

    Public Overrides Sub CreateDeviceResources()
        MyBase.CreateDeviceResources()
        ditherBC = Effect.FromFile(device, Application.StartupPath & "\effects\DitherByChance.fx", ShaderFlags.Debug)
        rando = New Random()

        randomText = New Texture(device, 100, 100, 1, Usage.Dynamic, Format.A32B32G32R32F, Pool.Default)
        Dim data(80000) As Byte
        rando.NextBytes(data)
        Dim dataBox As DataRectangle = randomText.GetSurfaceLevel(0).LockRectangle(LockFlags.None)
        dataBox.Data.Seek(0, IO.SeekOrigin.Begin)
        dataBox.Data.Write(data, 0, data.Length)
        dataBox.Data.Close()
        randomText.GetSurfaceLevel(0).UnlockRectangle()

        device.SetTexture(1, randomText)

        'psByteCode = ShaderBytecode.CompileFromFile(Application.StartupPath & "\effects\DitherByChance.fx", "DitherByChance", "ps_2_0", ShaderFlags.None)
        'ditherByChanceEffect = New PixelShader(device, psByteCode)
        'device.PixelShader = ditherByChanceEffect
        spriteRender = New Sprite(device)
        spriteRender.Transform = Matrix.Identity
        tex = createCharacterTexture()

    End Sub

    Public Overrides Sub ReleaseDeviceResources()
        MyBase.ReleaseDeviceResources()
    End Sub

    Public Overrides Sub RenderScene()
        'ditherBC.Technique = ditherBC.GetTechnique("DitherViaChance")

        Me.device.BeginScene()
        spriteRender.Begin(SpriteFlags.None)
        ditherBC.Begin()
        ditherBC.BeginPass(0)
        spriteRender.Draw(tex, New Rectangle(0, 0, 50, 50), New Color4(1, 1, 1))
        'spriteRender.Draw(randomText, New Rectangle(0, 0, 1000, 1000), New Color4(1, 1, 1))
        spriteRender.End()
        ditherBC.EndPass()
        ditherBC.End()
        Me.device.EndScene()
    End Sub

    Public Function createCharacterTexture() As Texture
        Dim RtsHelper As RenderToSurface = New RenderToSurface(device, 100, 100, Format.A32B32G32R32F)
        Dim texture As Texture = New Texture(device, 100, 100, 1, Usage.RenderTarget, Format.A32B32G32R32F, Pool.Default)

        Dim sloanFont As Font = New Font(device, 98, 98, FontWeight.Normal, 1, False, CharacterSet.Default, Precision.Default,
                                         FontQuality.ClearTypeNatural, PitchAndFamily.Default, "Sloan")


        RtsHelper.BeginScene(texture.GetSurfaceLevel(0), New Viewport(0, 0, 100, 100))



        sloanFont.DrawString(Nothing, "A", 1, 1, New SlimDX.Color4())
        RtsHelper.EndScene(Filter.None)

        Font.Dispose()
        RtsHelper.Dispose()

        Return texture
    End Function
End Class

0 ответов

Другие вопросы по тегам