Как вращать вокруг оси Z, используя матрицу преобразования в 3D?
В Lua я установил идентификационную матрицу:
local ident_matrix = {
{1,0,0,0},
{0,1,0,0},
{0,0,1,0},
{0,0,0,1},
}
Затем это обновляется, чтобы содержать точку в x=100, y=0, z=0:
ident_matrix = {
{100,0,0,0},
{0,0,0,0},
{0,0,0,0},
{0,0,0,1},
}
Затем я определяю свое значение поворота как 90 градусов в радианах:
local r = math.rad(90)
Из этого я создаю матрицу вращения оси Z:
local rotate_matrix = {
{math.cos(r),math.sin(r),0,0},
{-math.sin(r),math.cos(r),0,0},
{0,0,1,0},
{0,0,0,1},
}
И отсюда примените матрицу вращения оси Z к точке {100,0,0}, используя умножение матрицы:
local function multiply( aMatrix, bMatrix )
if #aMatrix[1] ~= #bMatrix then -- inner matrix-dimensions must agree
return nil
end
local empty = newEmptyMatrix()
for aRow = 1, #aMatrix do
for bCol = 1, #bMatrix[1] do
local sum = empty[aRow][bCol]
for bRow = 1, #bMatrix do
sum = sum + aMatrix[aRow][bRow] * bMatrix[bRow][bCol]
end
empty[aRow][bCol] = sum
end
end
return empty
end
local rotated = multiply( rotate_matrix, ident_matrix )
Умножение матриц взято с RosettaCode.org: https://rosettacode.org/wiki/Matrix_multiplication
Я ожидал rotated
Выходная матрица будет такой же как:
local expected = {
{ 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 100, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0 },
}
Или, возможно, учитывая левосторонние (?) Вычисления, значение Y будет равно -100. Что я на самом деле получаю в результате:
{
{ 0, 100, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 1 },
}
Может кто-нибудь сказать мне, что я делаю неправильно и исправить мой код, пожалуйста?
1 ответ
Как следует из комментария @egor-skriptunoff...
В Lua я установил идентификационную матрицу:
local ident_matrix = {
{1,1,1,1},
}
Затем это обновляется, чтобы содержать точку в x=100, y=0, z=0:
ident_matrix = {
{100,0,0,1},
}
Затем я определяю свое значение поворота как 90 градусов в радианах:
local r = math.rad(90)
Из этого я создаю матрицу вращения оси Z:
local rotate_matrix = {
{math.cos(r),math.sin(r),0,0},
{-math.sin(r),math.cos(r),0,0},
{0,0,1,0},
{0,0,0,1},
}
И отсюда примените матрицу вращения оси Z к точке {100,0,0}, используя умножение матрицы:
local function multiply( aMatrix, bMatrix )
if #aMatrix[1] ~= #bMatrix then -- inner matrix-dimensions must agree
return nil
end
local empty = newEmptyMatrix()
for aRow = 1, #aMatrix do
for bCol = 1, #bMatrix[1] do
local sum = empty[aRow][bCol]
for bRow = 1, #bMatrix do
sum = sum + aMatrix[aRow][bRow] * bMatrix[bRow][bCol]
end
empty[aRow][bCol] = sum
end
end
return empty
end
local rotated = multiply( rotate_matrix, ident_matrix )
Умножение матриц взято с RosettaCode.org: https://rosettacode.org/wiki/Matrix_multiplication
Теперь я получаю то, что ожидал:
local expected = {
{ 0, 100, 0, 0 },
}