Базовая установка openGL 3.2 с lwjgl - Объект не отображается
Я немного отчаялся здесь. Я пытаюсь обновить / реорганизовать существующий код, написанный на устаревшем opengl, чтобы использовать "современный способ" opengl версии 3.2+.
Это написано на Java с lwjgl. Я уже убрал большую часть функциональности, чтобы протестировать базовую настройку. Для меня на данный момент это действительно просто настройка vbo с вершинами, загруженными из файла obj, и его рендеринг. Моя проблема в том, что окно дисплея остается пустым. Если бы это показало мне только что-то, я был бы очень счастлив.
Может быть, вы, ребята, можете помочь мне, что мне здесь не хватает.
public class Mobile {
private final String texturePath = "../CGSS15Ex3MobileDS/dataEx3/Textures";
private int
width = 1200,
height = 800,
fps = 0,
cameraDist = 2000,
fillMode = GL_LINE,
ticksPerSecond = 60,
frameCounter = 0,
vaoId,
vboId,
vboiID,
pId,
vsId,
fsId;
private long
time,
lastTime,
lastFPS,
lastKeySpace,
frameCounterTime,
avgTime = 0;
private float
dx = 0f, // mouse x distance
dy = 0f, // mouse y distance
diffTime = 0f, // frame length
mouseSensitivity = 0.5f,
movementSpeed = 800.0f; // move 10 units per second.
private Fork fork;
private CameraController camera;
FloatBuffer kugelBuff, indexBuff;
int kugelVertCount;
static LinkedList<Integer> textureIDs = new LinkedList<>();
public Mobile() {
run();
}
private void run() {
init();
while (!exit()) {
update();
draw();
updateFPS();
}
fini();
}
private void init() {
// OpenGL Setup
// create display
try {
PixelFormat pixelFormat = new PixelFormat();
ContextAttribs contextAtrributes = new ContextAttribs(3, 2)
.withProfileCore(true)
.withForwardCompatible(true);
Display.setDisplayMode(new DisplayMode(width, height));
Display.setTitle("Mobile by Aaron Scheu");
Display.create(pixelFormat, contextAtrributes);
GL11.glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 0f);
GL11.glViewport(0, 0, width, height);
} catch (LWJGLException e) {
e.printStackTrace();
System.exit(-1);
}
// setup scene //
setupSphere();
setupShaders();
setupTex();
// set Timer
frameCounterTime = lastFPS = getTime();
System.out.println("Start timer ...");
}
private void setupTex() {
for (String file : getTextureFiles(texturePath)) {
try {
TextureReader.Texture texture = TextureReader.readTexture(file);
textureIDs.add(glGenTextures());
GL13.glActiveTexture(GL13.GL_TEXTURE0);
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, textureIDs.getLast());
// Upload tex and generate mipmap for scaling
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, texture.getWidth(), texture.getHeight(), 0,
GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture.getPixels()
);
GL30.glGenerateMipmap(GL11.GL_TEXTURE_2D);
// Setup the ST coordinate system
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL11.GL_REPEAT);
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL11.GL_REPEAT);
// Setup what to do when the texture has to be scaled
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL11.GL_NEAREST);
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL11.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
} catch(IOException e) {
System.out.println(e);
}
}
}
private void setupShaders() {
// Load the vertex shader
// vsId = GLDrawHelper.compileShader("../CGSS15Ex3MobileDS/dataEx3/Shader/phong_vertex.glsl", GL20.GL_VERTEX_SHADER);
vsId = GLDrawHelper.compileShader("shader/vert_shader.glsl", GL20.GL_VERTEX_SHADER);
// Load the fragment shader
// fsId = GLDrawHelper.compileShader("../CGSS15Ex3MobileDS/dataEx3/Shader/phong_fragment.glsl", GL20.GL_FRAGMENT_SHADER);
fsId = GLDrawHelper.compileShader("shader/frac_shader.glsl", GL20.GL_FRAGMENT_SHADER);
// Create a new shader program that links both shaders
pId = GL20.glCreateProgram();
GL20.glAttachShader(pId, vsId);
GL20.glAttachShader(pId, fsId);
// Bind shader data to vbo attribute list
// GL20.glBindAttribLocation(pId, 0, "vert_in");
// GL20.glBindAttribLocation(pId, 1, "col_in");
// GL20.glBindAttribLocation(pId, 2, "tex0_in");
// GL20.glBindAttribLocation(pId, 3, "norm_in");
// Test Shader
GL20.glBindAttribLocation(pId, 0, "in_Position");
GL20.glBindAttribLocation(pId, 1, "in_Color");
GL20.glBindAttribLocation(pId, 2, "in_TextureCoord");
GL20.glLinkProgram(pId);
GL20.glValidateProgram(pId);
}
private void setupSphere() {
Model sphere = null;
try {
sphere = OBJLoader.loadModel(new File("sphere.obj"));
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
Display.destroy();
System.exit(1);
}
kugelBuff = GLDrawHelper.directFloatBuffer(sphere.getVVVNNNTT());
indexBuff = GLDrawHelper.directFloatBuffer(sphere.getVertIndices());
kugelVertCount = sphere.getVertCount();
// Create a new Vertex Array Object in memory and select it (bind)
vaoId = GL30.glGenVertexArrays();
GL30.glBindVertexArray(vaoId);
// Create a new Vertex Buffer Object in memory and select it (bind)
vboId = GL15.glGenBuffers();
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, kugelBuff, GL15.GL_STATIC_DRAW);
// Attribute Pointer - list id, size, type, normalize, sprite, offset
GL20.glVertexAttribPointer(0, 3, GL11.GL_FLOAT, false, 8*4, 0); // Vertex
// GL20.glVertexAttribPointer(1, 3, GL11.GL_FLOAT, false, 3, 0); // Color
GL20.glVertexAttribPointer(2, 2, GL11.GL_FLOAT, false, 8*4, 6*4); // UV Tex
// GL20.glVertexAttribPointer(3, 3, GL11.GL_FLOAT, false, 8*4, 3*4); // Normals
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// Deselect (bind to 0) the VAO
GL30.glBindVertexArray(0);
// Create a new VBO for the indices and select it (bind) - INDICES
vboiID = GL15.glGenBuffers();
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboiID);
GL15.glBufferData(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuff, GL15.GL_STATIC_DRAW);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}
private void update() {
// limit framerate
// Display.sync(ticksPerSecond);
// get time
time = getTime();
diffTime = (time - lastTime)/1000.0f;
lastTime = time;
// Distance mouse has been moved
dx = Mouse.getDX();
dy = Mouse.getDY();
// toggle wireframe
if(Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_SPACE)) {
if (time - lastKeySpace > 100) {
fillMode = fillMode == GL_FILL ? GL_LINE : GL_FILL;
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, fillMode);
}
lastKeySpace = time;
}
// mouse control
camera.yaw(dx * mouseSensitivity);
camera.pitch(dy * mouseSensitivity);
// WASD control
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_W)) {
camera.walkForward(movementSpeed * diffTime);
}
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_S)) {
camera.walkBackwards(movementSpeed * diffTime);
}
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_A)) {
camera.strafeLeft(movementSpeed * diffTime);
}
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_D)) {
camera.strafeRight(movementSpeed * diffTime);
}
}
private boolean exit() {
return Display.isCloseRequested() || Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_ESCAPE);
}
// runner is finished, clean up
private void fini() {
// glDisable(GL_DEPTH_BITS);
// Delete all textures
textureIDs.stream().forEach(GL11::glDeleteTextures);
// Delete the shaders
GL20.glUseProgram(0);
GL20.glDetachShader(pId, vsId);
GL20.glDetachShader(pId, fsId);
GL20.glDeleteShader(vsId);
GL20.glDeleteShader(fsId);
GL20.glDeleteProgram(pId);
// Select the VAO
GL30.glBindVertexArray(vaoId);
// Disable the VBO index from the VAO attributes list
GL20.glDisableVertexAttribArray(0);
GL20.glDisableVertexAttribArray(1);
// Delete the vertex VBO
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GL15.glDeleteBuffers(vboId);
// Delete the index VBO
// GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
// GL15.glDeleteBuffers(vboiId);
// Delete the VAO
GL30.glBindVertexArray(0);
GL30.glDeleteVertexArrays(vaoId);
Display.destroy();
}
private void updateFPS() {
long time = getTime();
String title;
if (time - lastFPS > 1000) {
// Display.setTitle("FPS: " + fps);
title = "FPS: " + fps + " || avg time per frame: " + (avgTime != 0 ? avgTime/1000f : "-/-") + " ms";
Display.setTitle(title);
fps = 0;
lastFPS += 1000;
}
fps++;
// Frame Count over 1000
if (frameCounter == 1000) {
avgTime = time - frameCounterTime;
// System.out.println("Time for 1000 frames: " + avgTime + " ms.");
frameCounter = 0;
frameCounterTime = time;
}
frameCounter++;
}
private long getTime() {
return (Sys.getTime() * 1000 / Sys.getTimerResolution());
}
private void draw() {
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GL20.glUseProgram(pId);
// Bind the texture
GL13.glActiveTexture(GL13.GL_TEXTURE0);
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, textureIDs.get(0));
// Bind to the VAO that has all the information about the vertices
GL30.glBindVertexArray(vaoId);
GL20.glEnableVertexAttribArray(0);
// GL20.glEnableVertexAttribArray(1);
GL20.glEnableVertexAttribArray(2);
GL20.glEnableVertexAttribArray(3);
// Bind to the index VBO that has all the information about the order of the vertices
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboiID);
// Draw the vertices
GL11.glDrawElements(GL11.GL_TRIANGLES, kugelVertCount, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
// Put everything back to default (deselect)
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
GL20.glDisableVertexAttribArray(0);
// GL20.glDisableVertexAttribArray(1);
GL20.glDisableVertexAttribArray(2);
GL20.glDisableVertexAttribArray(3);
GL30.glBindVertexArray(0);
GL20.glUseProgram(0);
Display.update();
}
private static String[] getTextureFiles(String directory) {
File pathfile = new File(directory);
File[] files = pathfile.listFiles( (File dir, String name) ->
name.endsWith(".jpg") || name.endsWith(".png")
);
return Arrays.stream(files).map(File::toString).toArray(String[]::new);
}
public static void main(String[] args) {
new Mobile();
}
}
Извините за беспорядок кода. Может быть, это лучше читается. https://codeshare.io/1SEQK
1 ответ
Не отчаивайся, амаридев.
Когда вы не можете ничего сделать, у вас есть два варианта:
начните с чего-то простого и работающего (как этот привет мой треугольник, это jogl, но вы можете очень легко перенести его на lwjgl) и построить поверх этого
пошагово отлаживать приложение
Если вы решите для второго, вы можете отключить первый и освещение, любое умножение матриц и любое текстурирование:
- проверьте настройки целей рендеринга, протестировав, если вы видите чистый цвет, который вы установили
- проверить, если
glViewport
и фрагментный шейдер работает, запустив жестко закодированный вершинный шейдер с:
gl_Position = vec4(4.0 * float(gl_VertexID % 2) - 1.0, 4.0 * float(gl_VertexID / 2) - 1.0, 0.0, 1.0);
как здесь, без матриц и простой
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 3, 0);
Вы можете также жестко закодировать вывод цвета
проверьте, читаете ли вы действительные атрибуты вершин, выводя каждый из них по очереди в шейдер цветного фрагмента
Out Block { vec4 color } outBlock; ... outBlock.color = position;
в блоке {цвет vec4; } inBlock; outputColor = inBlock.color;
включите умножение матриц и передайте простой жестко закодированный треугольник, чтобы проверить, работает ли какая-либо матрица (сначала proj, затем view и, наконец, также модель) как ожидалось
начать выборку из вашей реальной геометрии сферы
начать выбор цвета
снова включите текстурирование и снова начните извлекать координаты текстуры
выводить значения света и материалов для вывода цвета, а затем включать их обратно