OpenGLES сортирует вершины для рисования правильной формы с помощью glDrawArrays

Я работаю над учебником OpenGLES 2.0, где автор нарисовал сферу с текстурой на ней. Сфера выглядит хорошо и была сгенерирована из файла Wavefront OBJ. Заголовок, который он использовал, выглядит так:

/*
created with obj2opengl.pl

source file    : sphere.obj
vertices       : 326
faces          : 648
normals        : 326
texture coords : 390

*/

unsigned int sphereNumVerts = 1944;

float sphereVerts [] = {
  // f 28/1/1 1/2/2 21/3/3
  7.6687116638888e-09, 0.466097, 0.115308018404908,
  -0.0265919923312883, 0.466097, 0.112200018404908,
  7.6687116638888e-09, 0.4795745, 1.84049079729628e-08,
  // f 21/4/3 1/2/2 2/5/4
  7.6687116638888e-09, 0.4795745, 1.84049079729628e-08,
  -0.0265919923312883, 0.466097, 0.112200018404908,
  -0.0517499923312883, 0.466097, 0.103043018404908,
  // f 21/6/3 2/5/4 3/7/5
  7.6687116638888e-09, 0.4795745, 1.84049079729628e-08,
  -0.0517499923312883, 0.466097, 0.103043018404908,
  -0.0741184923312883, 0.466097, 0.088331018404908,

 ... TRUNCATED ...

  // f 326/388/326 323/361/324 322/360/323
  7.6687116638888e-09, -0.5204255, 1.84049079729628e-08,
  0.0767490076687117, -0.490272, 0.152820018404908,
  0.109923007668712, -0.490272, 0.131001518404908,
  // f 326/389/326 324/362/325 323/361/324
  7.6687116638888e-09, -0.5204255, 1.84049079729628e-08,
  0.0394375076687117, -0.490272, 0.166400518404908,
  0.0767490076687117, -0.490272, 0.152820018404908,
  // f 326/390/326 325/363/299 324/362/325
  7.6687116638888e-09, -0.5204255, 1.84049079729628e-08,
  7.6687116638888e-09, -0.490272, 0.171010018404908,
  0.0394375076687117, -0.490272, 0.166400518404908,
};

float sphereNormals [] = {
  // f 28/1/1 1/2/2 21/3/3
  -0.00802618948953466, 0.967367838494132, 0.253248978930753,
  -0.0662268425664943, 0.967371914269316, 0.244551803932402,
  0, 1, -0,
  // f 21/4/3 1/2/2 2/5/4
  0, 1, -0,
  -0.0662268425664943, 0.967371914269316, 0.244551803932402,
  -0.120826192029109, 0.967370556337772, 0.222699883364347,
  // f 21/6/3 2/5/4 3/7/5
  0, 1, -0,
  -0.120826192029109, 0.967370556337772, 0.222699883364347,
  -0.168924852220773, 0.967372786949467, 0.18882342379009,
  // f 21/8/3 3/7/5 4/9/6

 ... TRUNCATED ...

  0, -1, -0,
  0.163004478217867, -0.939604578019474, 0.300953114364626,
  0.22801091084251, -0.939601478627697, 0.255264736885873,
  // f 326/389/326 324/362/325 323/361/324
  0, -1, -0,
  0.0891781381121659, -0.939606064036581, 0.330435627783284,
  0.163004478217867, -0.939604578019474, 0.300953114364626,
  // f 326/390/326 325/363/299 324/362/325
  0, -1, -0,
  0.0105903724426618, -0.939606044104724, 0.342094030777207,
  0.0891781381121659, -0.939606064036581, 0.330435627783284,
};

float sphereTexCoords [] = {
  // f 28/1/1 1/2/2 21/3/3
  0.000000, 0.925926,
  0.037037, 0.925926,
  0.000000, 1.000000,
  // f 21/4/3 1/2/2 2/5/4
  0.037037, 1.000000,
  0.037037, 0.925926,
  0.074074, 0.925926,
  // f 21/6/3 2/5/4 3/7/5
  0.074074, 1.000000,
  0.074074, 0.925926,
  0.111111, 0.925926,

 ... TRUNCATED ...

  // f 326/388/326 323/361/324 322/360/323
  0.888889, 0.037037,
  0.925926, 0.111111,
  0.888889, 0.111111,
  // f 326/389/326 324/362/325 323/361/324
  0.925926, 0.037037,
  0.962963, 0.111111,
  0.925926, 0.111111,
  // f 326/390/326 325/363/299 324/362/325
  0.962963, 0.037037,
  1.000000, 0.111111,
  0.962963, 0.111111,
};

Я сделал свой собственный объект и экспортировал его в заголовочный файл, используя Cheetah3D, и он выглядит так:

// Headerfile *.h (generated by Cheetah3D)
//
// There are the following name conventions:
//  NAME            =name of the object in Cheetah3D. Caution!! Avoid giving two objects the same name
//  NAME_vertex     =float array which contains the vertex,normal and uvcoord data 
//  NAME_index      =int array which contains the polygon index data
//  NAME_vertexcount    =number of vertices
//  NAME_polygoncount   =number of triangles
//
// The vertex data is saved in the following format:
//  u0,v0,normalx0,normaly0,normalz0,x0,y0,z0
//  u1,v1,normalx1,normaly1,normalz1,x1,y1,z1
//  u2,v2,normalx2,normaly2,normalz2,x2,y2,z2
//  ...
// You can draw the mesh the following way:
//  glEnableClientState(GL_INDEX_ARRAY);
//  glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
//  glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
//  glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
//  glInterleavedArrays(GL_T2F_N3F_V3F,0,NAME_vertex);
//  glDrawElements(GL_TRIANGLES,NAME_polygoncount*3,GL_UNSIGNED_INT,NAME_index);
//

#define Box_vertexcount     24
#define Box_polygoncount    12


float Box_vertex[Box_vertexcount][8]={
        {0.00000, 1.00000, 0.00000, 0.00000, 1.00000, -0.15000, -0.15000, 0.15000},
        {0.00000, 0.00000, 0.00000, 0.00000, 1.00000, -0.15000, 0.15000, 0.15000},
        {1.00000, 0.00000, 0.00000, 0.00000, 1.00000, 0.15000, 0.15000, 0.15000},
        {1.00000, 1.00000, 0.00000, 0.00000, 1.00000, 0.15000, -0.15000, 0.15000},
        {0.00000, 1.00000, 0.00000, 0.00000, -1.00000, 0.15000, -0.15000, -0.15000},
        {0.00000, 0.00000, 0.00000, 0.00000, -1.00000, 0.15000, 0.15000, -0.15000},
        {1.00000, 0.00000, 0.00000, 0.00000, -1.00000, -0.15000, 0.15000, -0.15000},
        {1.00000, 1.00000, 0.00000, 0.00000, -1.00000, -0.15000, -0.15000, -0.15000},
        {0.00000, 1.00000, -1.00000, 0.00000, 0.00000, -0.15000, -0.15000, -0.15000},
        {0.00000, 0.00000, -1.00000, 0.00000, 0.00000, -0.15000, 0.15000, -0.15000},
        {1.00000, 0.00000, -1.00000, 0.00000, 0.00000, -0.15000, 0.15000, 0.15000},
        {1.00000, 1.00000, -1.00000, 0.00000, 0.00000, -0.15000, -0.15000, 0.15000},
        {0.00000, 1.00000, 1.00000, 0.00000, 0.00000, 0.15000, -0.15000, 0.15000},
        {0.00000, 0.00000, 1.00000, 0.00000, 0.00000, 0.15000, 0.15000, 0.15000},
        {1.00000, 0.00000, 1.00000, 0.00000, 0.00000, 0.15000, 0.15000, -0.15000},
        {1.00000, 1.00000, 1.00000, 0.00000, 0.00000, 0.15000, -0.15000, -0.15000},
        {0.00000, 1.00000, 0.00000, 1.00000, 0.00000, -0.15000, 0.15000, 0.15000},
        {0.00000, 0.00000, 0.00000, 1.00000, 0.00000, -0.15000, 0.15000, -0.15000},
        {1.00000, 0.00000, 0.00000, 1.00000, 0.00000, 0.15000, 0.15000, -0.15000},
        {1.00000, 1.00000, 0.00000, 1.00000, 0.00000, 0.15000, 0.15000, 0.15000},
        {0.00000, 1.00000, 0.00000, -1.00000, 0.00000, -0.15000, -0.15000, -0.15000},
        {0.00000, 0.00000, 0.00000, -1.00000, 0.00000, -0.15000, -0.15000, 0.15000},
        {1.00000, 0.00000, 0.00000, -1.00000, 0.00000, 0.15000, -0.15000, 0.15000},
        {1.00000, 1.00000, 0.00000, -1.00000, 0.00000, 0.15000, -0.15000, -0.15000},
        };


int Box_index[Box_polygoncount][3]={
        {0, 1, 2},
        {2, 3, 0},
        {4, 5, 6},
        {6, 7, 4},
        {8, 9, 10},
        {10, 11, 8},
        {12, 13, 14},
        {14, 15, 12},
        {16, 17, 18},
        {18, 19, 16},
        {20, 21, 22},
        {22, 23, 20},
        };

Я преобразовал его в тот же формат, что и файл заголовка примера из файла OBJ, чтобы он выглядел следующим образом:

// sphere_3d.h Header File created from Cheetah 3d sphere File


unsigned int sphereNumVerts = 24;


float sphereTexCoords [] = {
       0.00000, 1.00000,
       0.00000, 0.00000,
       1.00000, 0.00000,
       1.00000, 1.00000,
       0.00000, 1.00000,
       0.00000, 0.00000,
       1.00000, 0.00000,
       1.00000, 1.00000,
       0.00000, 1.00000,
       0.00000, 0.00000,
       1.00000, 0.00000,
       1.00000, 1.00000,
       0.00000, 1.00000,
       0.00000, 0.00000,
       1.00000, 0.00000,
       1.00000, 1.00000,
       0.00000, 1.00000,
       0.00000, 0.00000,
       1.00000, 0.00000,
       1.00000, 1.00000,
       0.00000, 1.00000,
       0.00000, 0.00000,
       1.00000, 0.00000,
       1.00000, 1.00000,
};


float sphereNormals [] = {
       0.00000, 0.00000, 1.00000,
       0.00000, 0.00000, 1.00000,
       0.00000, 0.00000, 1.00000,
       0.00000, 0.00000, 1.00000,
       0.00000, 0.00000, -1.00000,
       0.00000, 0.00000, -1.00000,
       0.00000, 0.00000, -1.00000,
       0.00000, 0.00000, -1.00000,
       -1.00000, 0.00000, 0.00000,
       -1.00000, 0.00000, 0.00000,
       -1.00000, 0.00000, 0.00000,
       -1.00000, 0.00000, 0.00000,
       1.00000, 0.00000, 0.00000,
       1.00000, 0.00000, 0.00000,
       1.00000, 0.00000, 0.00000,
       1.00000, 0.00000, 0.00000,
       0.00000, 1.00000, 0.00000,
       0.00000, 1.00000, 0.00000,
       0.00000, 1.00000, 0.00000,
       0.00000, 1.00000, 0.00000,
       0.00000, -1.00000, 0.00000,
       0.00000, -1.00000, 0.00000,
       0.00000, -1.00000, 0.00000,
       0.00000, -1.00000, 0.00000,
};


float sphereVerts [] = {
       -0.15000, -0.15000, 0.15000,
       -0.15000, 0.15000, 0.15000,
       0.15000, 0.15000, 0.15000,
       0.15000, -0.15000, 0.15000,
       0.15000, -0.15000, -0.15000,
       0.15000, 0.15000, -0.15000,
       -0.15000, 0.15000, -0.15000,
       -0.15000, -0.15000, -0.15000,
       -0.15000, -0.15000, -0.15000,
       -0.15000, 0.15000, -0.15000,
       -0.15000, 0.15000, 0.15000,
       -0.15000, -0.15000, 0.15000,
       0.15000, -0.15000, 0.15000,
       0.15000, 0.15000, 0.15000,
       0.15000, 0.15000, -0.15000,
       0.15000, -0.15000, -0.15000,
       -0.15000, 0.15000, 0.15000,
       -0.15000, 0.15000, -0.15000,
       0.15000, 0.15000, -0.15000,
       0.15000, 0.15000, 0.15000,
       -0.15000, -0.15000, -0.15000,
       -0.15000, -0.15000, 0.15000,
       0.15000, -0.15000, 0.15000,
       0.15000, -0.15000, -0.15000,
};

Я хочу использовать glDrawArrays, а не glDrawElements, чтобы не использовать индексный массив. Когда я делаю это в моей программе, пытаясь подставить файл заголовка моего пользовательского объекта вместо примера, приведенного в примере программы, форма обычно (в некоторой степени) выглядит так, как будто мой замещенный объект многими треугольниками отключен и не соединен там, где он должен быть.

Я знаю, что порядок передачи моих вершин в glDrawArrays неверен, но я не знаю почему. Как я могу отсортировать их так, чтобы они были в порядке, который требует glDrawArrays?

1 ответ

Решение

Есть ли причина, по которой вы не хотите использовать glDrawElements? Если вы посмотрите на массив Box_index в заголовочном файле Cheetah3D, вы увидите, что некоторые вершины используются более одного раза, что означает, что для рисования одного и того же объекта с помощью glDrawArrays вам придется дублировать некоторые вершины (и, следовательно, использовать больше памяти). Используя массив Box_index, вы можете нарисовать ваш объект с помощью glDrawElements:

glDrawElements(GL_TRIANGLES, Box_polygoncount * 3, GL_UNSIGNED_INT, Box_index);

(обратите внимание, что если у вас 0-256 вершин, вы должны использовать байты для индексов и шорты, если у вас есть между 257-65536)

Другие вопросы по тегам