Неправильные положения пикселей с glDrawPixels
Я пытался нарисовать изображение с полным разрешением экрана 320 на 240 в opengl, используя java и lwjgl. Я установил разрешение 640 на 480 и удвоил размер пикселей, чтобы заполнить пространство. После долгих поисков в Google я нашел некоторую информацию об использовании функции glDrawPixels для ускорения рисования на экране. Я хотел проверить это, назначив случайные цвета всем пикселям на экране, но он не заполнил весь экран. Я разделил ширину на 4 секции по 80 пикселей каждая и покрасил их в красный, зеленый, синий и белый цвета. Я видел, что я чередовал цвета, но я не могу понять, как.
Вот изображение вывода:
Вот где я запускаю код openGL:
// init OpenGL
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glOrtho(0, 640, 0, 480, 1, -1);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
while (!Display.isCloseRequested()) {
pollInput();
// Clear the screen and depth buffer
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
randomizePixels();
GL11.glRasterPos2i(0, 0);
GL11.glDrawPixels(320, 240,GL11.GL_RGBA, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE,buff);
GL11.glPixelZoom(2, 2);
Display.update();
}
Display.destroy();
}
и вот где я создаю данные цвета пикселя:
public void randomizePixels(){
for(int y = 0; y < 240; y++){
for(int x = 0; x < 320; x+=4){
/*
pixels[x * 320 + y] = (byte)(-128 + ran.nextInt(256));
pixels[x * 320 + y + 1] = (byte)(-128 + ran.nextInt(256));
pixels[x * 320 + y + 2] = (byte)(-128 + ran.nextInt(256));
pixels[x * 320 + y + 3] = (byte)(-128 + ran.nextInt(256));
*/
if(x >= 0 && x < 80){
pixels[y * 240 + x] = (byte)128;
pixels[y * 240 + x + 1] = (byte)0;
pixels[y * 240 + x + 2] = (byte)0;
pixels[y * 240 + x + 3] = (byte)128;
}else if(x >= 80 && x < 160){
pixels[y * 240 + x] = (byte)0;
pixels[y * 240 + x + 1] = (byte)128;
pixels[y * 240 + x + 2] = (byte)0;
pixels[y * 240 + x + 3] = (byte)128;
}else if(x >= 160 && x < 240){
pixels[y * 240 + x] = (byte)0;
pixels[y * 240 + x + 1] = (byte)0;
pixels[y * 240 + x + 2] = (byte)128;
pixels[y * 240 + x + 3] = (byte)128;
}else if(x >= 240 && x < 320){
pixels[y * 240 + x] = (byte)128;
pixels[y * 240 + x + 1] = (byte)128;
pixels[y * 240 + x + 2] = (byte)128;
pixels[y * 240 + x + 3] = (byte)128;
}
}
}
buff.put(pixels).flip();
}
Если вы можете понять, почему я не могу заставить пиксели выровняться по координатам x и y, я бы хотел, чтобы они пошли к этому, было бы здорово. Я читал, что glDrawPixels, вероятно, не самый лучший или самый быстрый способ рисования пикселей на экране, но я хочу понять, почему у меня возникла эта конкретная проблема, прежде чем перейти к какому-либо другому методу.
3 ответа
Я замечаю 2 проблемы в вашем randomizePixels()
,
1. Индексирование пиксельного буфера
Общий размер пиксельного буфера составляет 320x240x4 байта, поскольку тип пикселя - GL_RGBA. Таким образом, индексируя каждый пиксель с помощью оператора индекса, [], это будет;
for(int y = 0; y < 240; y++)
{
for(int x = 0; x < 320; x++)
{
pixels[y * 320 * 4 + x * 4 + 0] = ... // R
pixels[y * 320 * 4 + x * 4 + 1] = ... // G
pixels[y * 320 * 4 + x * 4 + 2] = ... // B
pixels[y * 320 * 4 + x * 4 + 3] = ... // A
}
}
2. Значение цвета
Максимальная интенсивность 8-битного цвета составляет 255, например, непрозрачный красный пиксель будет (255, 0, 0, 255).
Просто загрузите ваше изображение (немасштабированное) в текстуру и нарисуйте текстурированный квад.
Не использовать glDrawPixels
, Эта функция никогда не была должным образом оптимизирована в большинстве драйверов и устарела после OpenGL-2 и была удалена из ядра OpenGL-3 и более поздних версий.
Вы работаете над текстурой. лучше сделай это на квадратуре. это дало бы хорошие результаты