Скелетная анимация WebGL ThreeJs в выпуске Windows
Я использую three.js (версия 61) с рендерером WebGL в проекте, чтобы иметь живую анимацию с данными, обнаруженными Kinect.
Я использовал объект THREE.SkinnedMesh, чтобы получить 3D-модель, которая поддерживает скелетную анимацию.
Я протестировал живую скелетную анимацию по этому сценарию:
- Тест 1 на Windows 7
- Тест 2 на Mac OS X 10.9
... и у меня есть такой результат:
https://docs.google.com/file/d/0B6yEkHWd_4nEVkJ4RzZuMENmZUE/edit?pli=1
В Windows проблема заключается в том, что конечная позиция некоторой вершины не очень хорошо вычислена!
Я использовал эти браузеры:
- Google Chrome Версия 31.0.1650.63
- Firefox 26.0.
... и результат тот же.
Проблема связана с различными драйверами графического процессора и WebGL?
У меня нет хороших знаний в этой теме.
Кто-нибудь сталкивался и решал подобную проблему при выполнении анимации с использованием объекта THREE.SkinnedMesh в системе Windows?
Заметка
для тестового сценария
- У меня есть макет Kinect: веб-приложение получает данные с локально работающего сервера.
- Я экспортировал модернизированную модель из Blender в three.js, и все параметры для очищенной сетки хорошо экспортированы (как показано во втором тесте).
1 ответ
Даже если этот ответ не является полным объяснением проблемы, с которой я столкнулся, было решено повторно использовать инструмент автоматического создания скинов в Blender для повторного назначения некоторой вершины костям.
Таким образом, экспортированные веса также были изменены, и нежелательные артефакты исчезли.