Скелетная анимация WebGL ThreeJs в выпуске Windows

Я использую three.js (версия 61) с рендерером WebGL в проекте, чтобы иметь живую анимацию с данными, обнаруженными Kinect.
Я использовал объект THREE.SkinnedMesh, чтобы получить 3D-модель, которая поддерживает скелетную анимацию.

Я протестировал живую скелетную анимацию по этому сценарию:

  • Тест 1 на Windows 7
  • Тест 2 на Mac OS X 10.9

... и у меня есть такой результат:
https://docs.google.com/file/d/0B6yEkHWd_4nEVkJ4RzZuMENmZUE/edit?pli=1

В Windows проблема заключается в том, что конечная позиция некоторой вершины не очень хорошо вычислена!

Я использовал эти браузеры:

  • Google Chrome Версия 31.0.1650.63
  • Firefox 26.0.

... и результат тот же.

Проблема связана с различными драйверами графического процессора и WebGL?
У меня нет хороших знаний в этой теме.

Кто-нибудь сталкивался и решал подобную проблему при выполнении анимации с использованием объекта THREE.SkinnedMesh в системе Windows?

Заметка
для тестового сценария
- У меня есть макет Kinect: веб-приложение получает данные с локально работающего сервера.
- Я экспортировал модернизированную модель из Blender в three.js, и все параметры для очищенной сетки хорошо экспортированы (как показано во втором тесте).

1 ответ

Решение

Даже если этот ответ не является полным объяснением проблемы, с которой я столкнулся, было решено повторно использовать инструмент автоматического создания скинов в Blender для повторного назначения некоторой вершины костям.
Таким образом, экспортированные веса также были изменены, и нежелательные артефакты исчезли.

Другие вопросы по тегам