Цвета вершин не работают должным образом
Я пробую Direct3D, поэтому я нарисовал несколько треугольников, это работало нормально, и это нарисовало 3 желтых треугольника.
Но сейчас я пытаюсь сделать треугольники, где каждая вершина имеет свой цвет и имеет интерполяцию цветов внутри треугольника. Вместо этого на экране были отображены 3 треугольника с каждой стороны треугольника другого цвета, но внутри треугольника все белое.
Я оставил некоторый код, из которого я думаю, что это не имеет отношения к проблеме, если есть функция, в которой, по вашему мнению, может быть проблема, просто спросите, и я отредактирую пост.
Вот что я получаю, вы можете видеть, что только сторона треугольников получает цвет: http://puu.sh/kzuSn/4c8d0b01f0.png
Это код, который я использую для создания треугольников.
файл cpp:
#include "TrianglePosCol2D.h"
struct VertexPosCol
{
XMFLOAT3 Position;
XMFLOAT4 Color;
};
TrianglePosCol2D::TrianglePosCol2D(ID3D11Device* pD3DDevice)
:m_pD3DDevice(pD3DDevice)
,m_pVertexLayout(nullptr)
,m_pVertexBuffer(nullptr)
,m_pEffect(nullptr)
,m_pTechnique(nullptr)
,m_NumVertices(0)
{
}
TrianglePosCol2D::~TrianglePosCol2D(void)
{
if( m_pVertexBuffer ) m_pVertexBuffer->Release();
if( m_pVertexLayout) m_pVertexLayout->Release();
if( m_pEffect ) m_pEffect->Release();
}
HRESULT TrianglePosCol2D::Create(XMFLOAT3 p1, XMFLOAT3 p2, XMFLOAT3 p3, XMFLOAT4 c1, XMFLOAT4 c2, XMFLOAT4 c3)
{
HRESULT hr = S_OK;
// Compile the vertex shader
BuildEffect();
// Define the input layout
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC inputDesc[] =
{
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT,0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0}
};
UINT numElements = sizeof(inputDesc) / sizeof(inputDesc[0]);
// Create the input layout
D3DX11_PASS_DESC passDesc = { 0 };
m_pTechnique->GetPassByIndex(0)->GetDesc(&passDesc);
hr = m_pD3DDevice->CreateInputLayout(
inputDesc,
numElements,
passDesc.pIAInputSignature,
passDesc.IAInputSignatureSize,
&m_pVertexLayout);
if (FAILED(hr))
{
return hr;
}
// Create vertex buffer
m_NumVertices = 3;
//VertexPosCol vertices[] = { (p1,p2,p3),(c1,c2,c3)};
VertexPosCol vertices[] = { { p1,c1 }, { p2,c2 }, { p3,c3 } };
//vertices.Position = (p1, p2, p3);
//vertices.Color = (c1, c2, c3);
D3D11_BUFFER_DESC bufferDesc = { 0 };
bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE;
bufferDesc.ByteWidth = sizeof(vertices)*m_NumVertices;
bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
bufferDesc.MiscFlags = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA initData = { 0 };
initData.pSysMem = &vertices[0];
hr = m_pD3DDevice->CreateBuffer(&bufferDesc, &initData, &m_pVertexBuffer);
return hr;
}
void TrianglePosCol2D::Paint(ID3D11DeviceContext* pDeviceContext)
{
// Set the input layout
pDeviceContext->IASetInputLayout(m_pVertexLayout);
// Set vertex buffer
UINT stride = sizeof(VertexPosCol);
UINT offset = 0;
pDeviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_pVertexBuffer, &stride, &offset);
// Set primitive topology
pDeviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
// Render a triangle
D3DX11_TECHNIQUE_DESC techDesc;
m_pTechnique->GetDesc(&techDesc);
for (UINT p = 0; p <techDesc.Passes; ++p)
{
m_pTechnique->GetPassByIndex(p)->Apply(0, pDeviceContext);
pDeviceContext->Draw(m_NumVertices, 0);
}
}
И это код, используемый для создания треугольников.
HRESULT GP2_RenderingPipeline::GameInitialize()
{
HRESULT hr;
m_pColoredTriangle1 = new TrianglePosCol2D(m_pDevice);
hr = m_pColoredTriangle1->Create(XMFLOAT3(-1.f, -1.f, 0.99f), XMFLOAT3(-1.f, 1.f, 0.99f), XMFLOAT3(0.f, 1.f, 0.99f), XMFLOAT4(255.f, 0.f, 0.f, 0.f), XMFLOAT4(0.f, 255.f, 0.f, 0.f), XMFLOAT4(0.f, 0.f, 255.f, 0.f));
if (FAILED(hr))
{
MessageBox(nullptr, L"Create TrianglePos2D failed!", L"DirectX says NO", MB_ABORTRETRYIGNORE | MB_ICONERROR);
exit(-1);
}
m_pColoredTriangle2 = new TrianglePosCol2D(m_pDevice);
hr = m_pColoredTriangle2->Create(XMFLOAT3(-0.5f, 0.f, 0.99f), XMFLOAT3(0.5f, 0.f, .99f), XMFLOAT3(0.f, -1.f, 0.99f), XMFLOAT4(255.f, 0.f, 0.f, 0.f), XMFLOAT4(0.f, 255.f, 0.f, 0.f), XMFLOAT4(0.f, 0.f, 255.f, 0.f));
if (FAILED(hr))
{
MessageBox(nullptr, L"Create TrianglePos2D failed!", L"DirectX says NO", MB_ABORTRETRYIGNORE | MB_ICONERROR);
exit(-1);
}
m_pColoredTriangle3 = new TrianglePosCol2D(m_pDevice);
hr = m_pColoredTriangle3->Create(XMFLOAT3(0.f, 1.f, 0.99f), XMFLOAT3(1.f, 1.f, 0.99f), XMFLOAT3(1.f, -1.f, 0.99f), XMFLOAT4(255.f, 0.f, 0.f, 0.f), XMFLOAT4(0.f, 255.f, 0.f, 0.f), XMFLOAT4(0.f, 0.f, 255.f, 0.f));
if (FAILED(hr))
{
MessageBox(nullptr, L"Create TrianglePos2D failed!", L"DirectX says NO", MB_ABORTRETRYIGNORE | MB_ICONERROR);
exit(-1);
}
return S_OK;
}
1 ответ
Я предполагаю, что вы выводите интерполированный цвет вершины из пиксельного шейдера. Тогда ваша проблема в диапазоне.
DirectX обычно использует цвета в диапазоне [0, 1]
, Все, что выше или ниже, обрезается до границ диапазона. На краях вы интерполируете между цветами, где компоненты не пересекаются (например, (255, 0, 0)
а также (0, 255, 0)
). Это приведет к чему-то большему, чем 1 в первых двух компонентах и ноль в третьем компоненте почти для каждого пикселя. Т.е. результирующий цвет (после отсечения) (1, 1, 0)
, Внутри треугольника каждый компонент больше 1, поэтому вы видите белый цвет.
Короче говоря: уменьшить цветовую гамму от [0, 255]
в [0, 1]
,