LibGDX: Как я могу добиться плоского затененного вида с OpenGL 2.0?

Поэтому я пытаюсь добиться стиля "Polygon Art/Low Poly" с помощью LibGDX. Я начну с построения модели из треугольников.

1

Затем с помощью вершинного шейдера я вычисляю цвета для каждой вершины на основе высоты.

2

Проблема в том, что местность закрашена Гуро, когда я хочу, чтобы она была плоской, вот так:

3

Я знаю, что в более высоких версиях OpenGL в glsl есть "плоское" ключевое слово, которое отключает интерполяцию цветов между вершинами. Из того, что я прочитал в Интернете и в этом посте: , я думаю, что мне нужно, чтобы каждый треугольник на местности был отделен друг от друга? Мне также нужно рассчитать нормаль на треугольник? Я не мог понять код в другом Stackru, но это то, что я пытался сделать:

оригинал

public Model getWorld(){
    returnWorld = new Model();
    modelBuilder = new ModelBuilder();
    modelBuilder.begin();
    worldMeshBuilder = modelBuilder.part("worldPart", GL20.GL_TRIANGLES, Usage.Position | Usage.Normal, new Material());
    pieceMeshBuilder = new MeshBuilder();
    meshPiece = new Mesh(false, 3, 3, 
            new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position"), 
            new VertexAttribute(Usage.Normal, 3, "a_normal"), 
            new VertexAttribute(Usage.ColorPacked, 4, "a_color"));
    Vector3 vectorCopy = new Vector3();
    for(int i = 0; i < world.length - 1; i++){
        for(int j = 0; j < world[0].length - 1; j++){
            if((i + j) % 2 == 0){
                pieceMeshBuilder.begin(Usage.Position | Usage.Normal, renderType);
                pieceMeshBuilder.triangle(
                    vectorCopy = verticies[i][j],
                    vectorCopy = verticies[i][j + 1],
                    vectorCopy = verticies[i + 1][j + 1]
                );
                worldMeshBuilder.addMesh(pieceMeshBuilder.end());
                pieceMeshBuilder.begin(Usage.Position | Usage.Normal, renderType);
                pieceMeshBuilder.triangle(
                        vectorCopy = verticies[i + 1][j + 1],
                        vectorCopy = verticies[i + 1][j],
                        vectorCopy = verticies[i][j]
                );
                worldMeshBuilder.addMesh(pieceMeshBuilder.end());
            } else {
                pieceMeshBuilder.begin(Usage.Position | Usage.Normal, renderType);
                pieceMeshBuilder.triangle(
                    vectorCopy = verticies[i][j],
                    vectorCopy = verticies[i][j + 1],
                    vectorCopy = verticies[i + 1][j]
                );
                worldMeshBuilder.addMesh(pieceMeshBuilder.end());
                pieceMeshBuilder.begin(Usage.Position | Usage.Normal, renderType);
                pieceMeshBuilder.triangle(
                        vectorCopy = verticies[i + 1][j + 1],
                        vectorCopy = verticies[i + 1][j],
                        vectorCopy = verticies[i][j + 1]
                );
                worldMeshBuilder.addMesh(pieceMeshBuilder.end());
            }
        }
    }
    returnWorld = modelBuilder.end();
    return returnWorld;
}

Сейчас:

public Model getWorld(){
    returnWorld = new Model();
    modelBuilder = new ModelBuilder();
    modelBuilder.begin();
    worldMeshBuilder = modelBuilder.part("worldPart", GL20.GL_LINES, Usage.Position | Usage.Normal, new Material());

    for(int i = 0; i < world.length - 1; i++){
        for(int j = 0; j < world[0].length - 1; j++){

            Vector3 normal1 = calcNormal(verticies[i][j], verticies[i + 1][j], verticies[i + 1][j + 1]);
            Vector3 normal2 = calcNormal(verticies[i][j], verticies[i + 1][j + 1], verticies[i][j + 1]);

            if((i + j) % 2 == 0){
                meshPiece = new Mesh(false, 18, 3, 
                        new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position"), 
                        new VertexAttribute(Usage.Normal, 3, "a_normal")//, 
                        //new VertexAttribute(Usage.ColorPacked, 4, "a_color")
                        );
                worldMeshBuilder.addMesh(meshPiece.setVertices(new float[] {
                        verticies[i][j].x, verticies[i][j].y, verticies[i][j].z, normal1.x, normal1.y, normal1.z,
                        verticies[i + 1][j].x, verticies[i + 1][j].y, verticies[i + 1][j].z, normal1.x, normal1.y, normal1.z, 
                        verticies[i + 1][j + 1].x, verticies[i + 1][j + 1].y, verticies[i + 1][j + 1].z, normal1.x, normal1.y, normal1.z,
                    }));
                meshPiece = new Mesh(false, 18, 3, 
                        new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position"), 
                        new VertexAttribute(Usage.Normal, 3, "a_normal")//, 
                        //new VertexAttribute(Usage.ColorPacked, 4, "a_color")
                        );
                worldMeshBuilder.addMesh(meshPiece.setVertices(new float[] {
                        verticies[i][j].x, verticies[i][j].y, verticies[i][j].z, normal2.x, normal2.y, normal2.z,
                        verticies[i + 1][j + 1].x, verticies[i + 1][j + 1].y, verticies[i + 1][j + 1].z, normal2.x, normal2.y, normal2.z, 
                        verticies[i][j + 1].x, verticies[i][j + 1].y, verticies[i][j + 1].z, normal2.x, normal2.y, normal2.z,
                    }));
            } else {
                meshPiece = new Mesh(false, 18, 3, 
                        new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position"), 
                        new VertexAttribute(Usage.Normal, 3, "a_normal")//, 
                        //new VertexAttribute(Usage.ColorPacked, 4, "a_color")
                        );
                worldMeshBuilder.addMesh(meshPiece.setVertices(new float[] {
                        verticies[i][j].x, verticies[i][j].y, verticies[i][j].z, normal1.x, normal1.y, normal1.z,
                        verticies[i + 1][j].x, verticies[i + 1][j].y, verticies[i + 1][j].z, normal1.x, normal1.y, normal1.z, 
                        verticies[i][j + 1].x, verticies[i][j + 1].y, verticies[i][j + 1].z, normal1.x, normal1.y, normal1.z,
                    }));
                meshPiece = new Mesh(false, 18, 3, 
                        new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position"), 
                        new VertexAttribute(Usage.Normal, 3, "a_normal")//, 
                        //new VertexAttribute(Usage.ColorPacked, 4, "a_color")
                        );
                worldMeshBuilder.addMesh(meshPiece.setVertices(new float[] {
                        verticies[i + 1][j].x, verticies[i + 1][j].y, verticies[i + 1][j].z, normal2.x, normal2.y, normal2.z,
                        verticies[i + 1][j + 1].x, verticies[i + 1][j + 1].y, verticies[i + 1][j + 1].z, normal2.x, normal2.y, normal2.z, 
                        verticies[i][j + 1].x, verticies[i][j + 1].y, verticies[i][j + 1].z, normal2.x, normal2.y, normal2.z,
                    }));
            }
        }
    }
    returnWorld = modelBuilder.end();
    return returnWorld;
}

Проблема в том, что новый код ничего не рендерит... Я посмотрел на API для ModelBuilder, MeshBuilder, Mesh и VertexAttribute/s, но я не могу понять, почему он не работает. Любая помощь будет великолепна, так как это был очень расстраивающий день. Большое спасибо!

1 ответ

Решение

Плоское и плавное затенение обычно определяется нормалями вершин и тем, как цвета интерполируются по всему лицу.

Обычно в гладкой модели нормали в каждой вершине усредняются для каждой грани в том же месте. Нормаль в каждой общей точке расположения вершин одинакова для каждой грани. Это то, что делает освещение плавным, потому что на краях нет резких изменений.

В плоской затененной модели нормали вершин не совпадают с соседними гранями, и вместо этого каждая нормаль вершин совпадает с нормалями граней. Это создает резкие изменения в нормальном значении на краю.

Как правило, это можно изменить в любом используемом пакете трехмерного моделирования или слегка изменив код обычной генерации, если ландшафт генерируется процедурно.

На следующем рисунке показана разница между плоскими и гладкими нормалями. Темные синие линии представляют средние сглаженные нормали, а более светлые (голубые) линии представляют резкую границу нормали.

вершина против граней

Вы должны быть в состоянии нарисовать все треугольники вместе в одном вызове. Вам не нужно разбивать сетку.

Другие вопросы по тегам