DirectXTK: интегрировать файл hlsl в модель и систему эффектов

Запрограммировав для OpenGL ES и XNA некоторое время, я теперь обновляю часть своего контента до DirectXTK для XBOX One. К сожалению, я просто столкнулся с другой проблемой - а именно с интеграцией пользовательских шейдерных файлов.

В частности, у меня есть следующий вершинный шейдер:

cbuffer ModelViewProjectionConstantBuffer : register(b0)
{
    matrix model;
    matrix view;
    matrix projection;
};

struct VertexShaderInput
{
    float3 pos : POSITION;
};

struct PixelShaderInput
{
    float4 pos : SV_POSITION;
};

PixelShaderInput main(VertexShaderInput input)
{
    PixelShaderInput output;
    float4 pos = float4(input.pos, 1.0f);

    pos = mul(pos, model);
    pos = mul(pos, view);
    pos = mul(pos, projection);
    output.pos = pos;

    return output;
}

Загрузка его в реализацию IEffectFactory прекрасно работает до сих пор. На первом этапе я использую LoadAsync для загрузки скомпилированного файла hlsl:

void SUS3DApp1Main::SUSCreateDeviceResources()
{
    auto loadVSTask = DX::ReadDataAsync(L"SampleVertexShader.cso");
    auto loadPSTask = DX::ReadDataAsync(L"SamplePixelShader.cso");


    auto createVSTask = loadVSTask.then([this](const std::vector<byte>& fileData) {
        DX::ThrowIfFailed(
            m_deviceResources->GetD3DDevice()->CreateVertexShader(
                &fileData[0],
                fileData.size(),
                nullptr,
                &myVertexShader
            )
        );

        myVShaderCode = fileData.data();
        myVShaderCodeSize = fileData.size();
        myFlagVSUp = true;
    }); //VS hoch
    ...

Затем две переменные myVShaderCode и mVShaderCodeSize передаются в фактическую реализацию iEffect, которая использует их следующим образом:

void SUS3DApp1::SUSEffect::GetVertexShaderBytecode(void const ** pShaderByteCode, size_t * pByteCodeLength)
{
    (*pByteCodeLength) = myVShaderCodeSize;
    (*pShaderByteCode) = myVShaderCode;
}

К сожалению, это не работает во время выполнения. Вместо этого ошибка типа необработанного исключения в 0x603520B5 (ucrtbased.dll) в SUS3DApp1.exe: недопустимый параметр был передан функции, которая считает недопустимые параметры фатальными. брошен Стек вызовов выглядит так:

>   SUS3DApp1.exe!DirectX::ThrowIfFailed(HRESULT hr) Line 48    C++
    SUS3DApp1.exe!CreateInputLayout(ID3D11Device * device, DirectX::IEffect * effect, ID3D11InputLayout * * pInputLayout, bool skinning) Line 202   C++
    SUS3DApp1.exe!DirectX::Model::CreateFromCMO(ID3D11Device * d3dDevice, const unsigned char * meshData, unsigned int dataSize, DirectX::IEffectFactory & fxFactory, bool ccw, bool pmalpha) Line 796  C++
    SUS3DApp1.exe!DirectX::Model::CreateFromCMO(ID3D11Device * d3dDevice, const wchar_t * szFileName, DirectX::IEffectFactory & fxFactory, bool ccw, bool pmalpha) Line 848 C++
    SUS3DApp1.exe!SUSModel::SUSModel(ID3D11Device * _dev, std::basic_string<char,std::char_traits<char>,std::allocator<char> > & resource, const unsigned char * _myVShaderCode, int _myVShaderCodeSize) Line 15    C++
    SUS3DApp1.exe!SUS3DApp1::SUS3DApp1Main::SetUpShaderDependentResources() Line 62 C++
    SUS3DApp1.exe!SUS3DApp1::SUS3DApp1Main::Render() Line 148   C++

Идеи, кто-нибудь? Я уже проверил действительность переменных-членов в GetVertexShaderBytecode...

Обновление: теперь я изменил шейдер, а также загрузку кода. Странно, но эта часть кода теперь проходит этап CreateInputLayout внутри SUSCreateDeviceResources: void SUS3DApp1Main::SUSCreateDeviceResources() { auto loadVSTask = DX::ReadDataAsync(L"SampleVertexShader.cso"); auto loadPSTask = DX::ReadDataAsync(L"SamplePixelShader.cso");

    auto createVSTask = loadVSTask.then([this](const std::vector<byte>& fileData) {
        DX::ThrowIfFailed(
            m_deviceResources->GetD3DDevice()->CreateVertexShader(
                &fileData[0],
                fileData.size(),
                nullptr,
                &myVertexShader
            )
        );



        myVShaderCode = &fileData[0];
        myVShaderCodeSize = fileData.size();
        Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11InputLayout>       il;
        DX::ThrowIfFailed(
            m_deviceResources->GetD3DDevice()->CreateInputLayout(VertexPositionNormal::InputElements,
                VertexPositionNormal::InputElementCount,
                myVShaderCode, myVShaderCodeSize,
                &il)
        );
        myFlagVSUp = true;

    }); //VS hoch

Проблема возникает при создании модели, где она снова является недопустимым параметром. Это очень странно, так как создание работало хорошо раньше. Может быть, значение myVShaderCode потеряно?

0 ответов

Другие вопросы по тегам