Умножение матриц нормального отображения HLSL

В настоящее время я работаю в DirectX9 и имею следующий код для моего обычного отображения:

(Вершинный шейдер):

float4x4 gWorldMatrix;
float4x4 gWorldViewProjectionMatrix;

float4 gWorldLightPosition;
float4 gWorldCameraPosition;

struct VS_INPUT 
{
   float4 mPosition : POSITION;
   float3 mNormal: NORMAL;
   float3 mTangent: TANGENT;
   float3 mBinormal: BINORMAL;
   float2 mUV: TEXCOORD0;
};

struct VS_OUTPUT 
{
   float4 mPosition : POSITION;
   float2 mUV: TEXCOORD0;
   float3 mLightDir: TEXCOORD1;
   float3 mViewDir: TEXCOORD2;
   float3 T: TEXCOORD3;
   float3 B: TEXCOORD4;
   float3 N: TEXCOORD5;
};

VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )
{
   VS_OUTPUT Output;

   Output.mPosition = mul( Input.mPosition, gWorldViewProjectionMatrix );

   Output.mUV = Input.mUV;

   float4 worldPosition = mul( Input.mPosition, gWorldMatrix );

   float3 lightDir = worldPosition.xyz - gWorldLightPosition.xyz;
   Output.mLightDir = normalize( lightDir );

   float3 viewDir = normalize( worldPosition.xyz - gWorldCameraPosition.xyz );
   Output.mViewDir = viewDir;

   //object space=>world space
   float3 worldNormal = mul( Input.mNormal, (float3x3)gWorldMatrix );
   Output.N = normalize( worldNormal );

   float3 worldTangent = mul( Input.mTangent, (float3x3)gWorldMatrix );
   Output.T = normalize( worldTangent );

   float3 worldBinormal = mul( Input.mBinormal, (float3x3)gWorldMatrix );
   Output.B = normalize( worldBinormal);

   return Output;
}

(Пиксельный шейдер)

struct PS_INPUT
{
   float2 mUV : TEXCOORD0;
   float3 mLightDir: TEXCOORD1;
   float3 mViewDir: TEXCOORD2;
   float3 T: TEXCOORD3;
   float3 B: TEXCOORD4;
   float3 N: TEXCOORD5;
};

sampler2D DiffuseSampler;
sampler2D SpecularSampler;
sampler2D NormalSampler;

float3 gLightColor;

float4 ps_main(PS_INPUT Input) : COLOR
{
   //read normal from tex
   float3 tangentNormal = tex2D( NormalSampler, Input.mUV ).xyz;
   tangentNormal = normalize( tangentNormal * 2 - 1 ); //convert 0~1 to -1~+1.

   //read from vertex shader
   float3x3 TBN = float3x3( normalize(Input.T), normalize(Input.B),
      normalize(Input.N) ); //transforms world=>tangent space

   TBN = transpose( TBN ); //transform tangent space=>world

   float3 worldNormal = mul( TBN, tangentNormal ); //note: mat * scalar
   //(since TBN is row matrix)

   float3 lightDir = normalize( Input.mLightDir ); 
   float3 diffuse = saturate( dot(worldNormal, -lightDir) );

   float4 albedo = tex2D( DiffuseSampler, Input.mUV );
   diffuse = gLightColor * albedo.rgb * diffuse;

   float3 specular = 0;
   if ( diffuse.x > 0 )
   {
      float3 reflection = reflect( lightDir, worldNormal );
      float3 viewDir = normalize( Input.mViewDir );

      specular = saturate( dot(reflection, -viewDir) );
      specular = pow( specular, 20.0f );

      //further adjustments to specular (since texture is 2D)
      float specularIntensity = tex2D( SpecularSampler, Input.mUV );
      specular *= specularIntensity * gLightColor;
   }

   float3 ambient = float3(0.1f, 0.1f, 0.1f) * albedo;

   return float4(ambient + diffuse + specular, 1);
}

Код работает, но я не совсем понимаю, почему мне нужно сделать

TBN = transpose( TBN ); в пиксельном шейдере.

Значения TBN, которые я передал через вершинный шейдер, соответствуют значениям в мировом пространстве (поэтому я и умножил gWorldMatrix), но мне сказали, что

float3x3 TBN = float3x3( normalize(Input.T), normalize(Input.B), normalize(Input.N) );

трансформирует мир => касательное (поверхностное) пространство.

Почему это?

1 ответ

Решение

Вам нужна линия

TBN = transpose( TBN ); 

потому что вы умножаете свою нормаль касательного пространства справа к матрице. Поэтому он считается вектором столбца, а базовые векторы находятся в строках матрицы. Таким образом, матрица должна быть транспонирована, чтобы базовое преобразование могло быть применено. Вы можете опустить транспонирование, если вы переключите умножение на

float3 worldNormal = mul( tangentNormal, TBN );

Поскольку вы умножили вектор T,N и B на мировую матрицу, ваша матрица TBN трансформируется из касательного пространства в мировое пространство (TBN превращается в объектное пространство, после того как этот мир превращается в мировое пространство). Другие реализации умножают TBN на мировую матрицу обратной транспонирования. Получив TBN, вы можете преобразовать вектор света из мира в касательное пространство и сравнить его с касательной нормалью. Поэтому я думаю, что тот, кто сказал вам, что TBN преобразует мир в касательное пространство, использует этот подход (он экономит некоторую производительность, потому что тяжелые матричные операции выполняются в вершинном шейдере).

Другие вопросы по тегам