XNA Изометрическая черепица столкновение
Я студент C#/XNA, и недавно я работал над движком изометрических плиток, и пока он работает довольно хорошо. Но у меня возникла проблема, пытаясь выяснить, как сделать столкновение, вот что сейчас делает мой движок плиток:
Рисует мир из изображения и размещает плитку в зависимости от того, какой цвет на моем изображении. Например, красный цвет нарисует плитку травы. (Плитка размером 64х32)
Камера следует за игроком, и мой цикл прорисовки рисует только то, что видит камера.
Вот как выглядит моя игра, если бы это помогло:
Я не знаю, какое столкновение будет работать лучше всего. Должен ли я сделать точки столкновения, или пересекается или любой другой вид столкновения. Я где-то читал, что вы могли бы сделать Worldtoscreen/Screentoworld, но я далеко неопытен и не знаю, как это работает, и как будет выглядеть код.
Вот мой лист рисования кода и т. Д.
class MapRow
{
public List<MapCell> Columns = new List<MapCell>();
}
class TileMap
{
public List<MapRow> Rows = new List<MapRow>();
public static Texture2D image;
Texture2D tileset;
TileInfo[,] tileMap;
Color[] pixelColor;
public TileMap(string TextureImage, string Tileset)
{
tileset = Game1.Instance.Content.Load<Texture2D>(Tileset);
image = Game1.Instance.Content.Load<Texture2D>(TextureImage);
pixelColor = new Color[image.Width * image.Height]; // pixelColor array that is holding all pixel in the image
image.GetData<Color>(pixelColor); // Save all the pixels in image to the array pixelColor
tileMap = new TileInfo[image.Height, image.Width];
int counter = 0;
for (int y = 0; y < image.Height; y++)
{
MapRow thisRow = new MapRow();
for (int x = 0; x < image.Width; x++)
{
tileMap[y, x] = new TileInfo();
if (pixelColor[counter] == new Color(0, 166, 81))
{
tileMap[y, x].cellValue = 1;//grass
}
if (pixelColor[counter] == new Color(0, 74, 128))
{
tileMap[y, x].cellValue = 2;//water
}
if (pixelColor[counter] == new Color(255, 255, 0))
{
tileMap[y, x].cellValue = 3;//Sand
}
tileMap[y, x].LoadInfoFromCellValue();//determine what tile it should draw depending on cellvalue
thisRow.Columns.Add(new MapCell(tileMap[y, x]));
counter++;
}
Rows.Add(thisRow);
}
}
public static int printx;
public static int printy;
public static int squaresAcross = Settings.screen.X / Tile.TileWidth;
public static int squaresDown = Settings.screen.Y / Tile.TileHeight;
int baseOffsetX = -32;
int baseOffsetY = -64;
public void draw(SpriteBatch spriteBatch)
{
printx = (int)Camera.Location.X / Tile.TileWidth;
printy = (int)Camera.Location.Y / Tile.TileHeight;
squaresAcross = (int)Camera.Location.X / Tile.TileWidth + Settings.screen.X / Tile.TileWidth;
squaresDown = 2*(int)Camera.Location.Y / Tile.TileHeight + Settings.screen.Y / Tile.TileHeight + 7;
for (printy = (int)Camera.Location.Y / Tile.TileHeight; printy < squaresDown; printy++)
{
int rowOffset = 0;
if ((printy) % 2 == 1)
rowOffset = Tile.OddRowXOffset;
for (printx = (int)Camera.Location.X / Tile.TileWidth; printx < squaresAcross; printx++)
{
if (tileMap[printy, printx].Collides(MouseCursor.mousePosition))
Console.WriteLine(tileMap[printy, printx].tileRect);
foreach (TileInfo tileID in Rows[printy].Columns[printx].BaseTiles)
{
spriteBatch.Draw(
tileset,
tileMap[printy, printx].tileRect = new Rectangle(
(printx * Tile.TileStepX) + rowOffset + baseOffsetX,
(printy * Tile.TileStepY) + baseOffsetY,
Tile.TileWidth, Tile.TileHeight),
Tile.GetSourceRectangle(tileID.cellValue),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
SpriteEffects.None,
tileID.drawDepth);
}
}
}
}
}
1 ответ
Почему бы вам просто не нарисовать вещи, как в обычных играх на основе плиток, а затем повернуть камеру на 45 градусов? Конечно, тогда вам нужно сделать свою графику немного странной, но проще будет обрабатывать плитки.
Но если вы предпочитаете свой путь, то я бы предложил использовать простую математику для вычисления "плитки направо", "плитки налево", "плитки вверх" и "плитки вниз", вы знаете, плитки вокруг игрока (или другой плитки). Вы можете просто работать со своими списками, а с некоторой математикой базовая математика, такая как получение следующей плитки, довольно проста.
Редактировать:
Вы можете получить значение тайла следующей позиции игрока с помощью кода примерно так:
tileMap[Math.Floor((player.y+playerVelociy.Y)/tileHeight)]
[Math.Floor((player.x+playerVelocity.X)/tileWidth)]
В этом коде я предполагаю, что первый тайл имеет 0,0, а вы рисуете вправо и вниз. (Если нет, просто измените Math.Floor на Math.Ceil)
Эта ссылка может помочь вам понять идею, однако она в AS3.0, только синтаксис другой.