Физика затылка или физика ActionScript?

У меня возник вопрос по поводу использования Nape Physics с Actionscript 3.0. У меня есть концепция, которая включает в себя 20-300 шаров, появляющихся на экране без гравитации. Не имея силы тяжести, я имею в виду, что никуда не упадет и шар. Просто посмотрите, как будто он на плоской поверхности.

Что я планирую делать с этими шарами, так это то, что вы можете перетаскивать их и взаимодействовать с ними на сенсорном экране. Конечно, когда вы перетаскиваете мяч, я хочу, чтобы там присутствовало столкновение.

Я уже построил тест с Nape, но в настоящее время я не уверен, хочу ли я пройти Nape до конца.

Демонстрация здесь: http://www.bobharing.nl/Totems&Docks/index.html

С помощью этих шаров я также планирую изменить их размер, применить к ним атрибуты, сделать так, чтобы у них был свой собственный шаблон действий, а шары с определенным атрибутом перемещаться в определенное место.

У меня вопрос: стоит ли мне продолжать заниматься физикой на затылке или самостоятельно применять формулы? Чего я пытаюсь избежать, так это того, что в конце проекта с Nape невозможно что-то сделать, и тогда я возвращаюсь к исходной точке.

2 ответа

Решение

Nape значительно облегчает жизнь, но если вы хотите добиться максимальной производительности, обязательно создайте свой собственный механизм для столкновений с шариками. Есть книга под названием "Основа анимации ActionScript: создание вещей", которую я читал некоторое время назад, она включает главу "Физика бильярдных шаров". Вы можете посмотреть на это, вот ссылка на книгу: http://www.amazon.com/gp/product/1590595181/sr=8-1/qid=1153497977/ref=pd_bbs_1?ie=UTF8

Я построил что-то подобное на Python .

Я использовал визуальный Python и создал объекты, называемые шарами, параметры которых были радиусом, а плотность была постоянной. Физика твердого шара очень проста, и вы можете закодировать его, используя законы отражения, но с небольшой потерей скорости.

Я думаю, что для функции point and pull вам лучше использовать библиотеку pygame, поскольку она в 2 раза быстрее при рендеринге по сравнению с визуальным Python .

Все, что вам нужно сделать, это сравнить относительные положения объектов, чтобы предсказать, произойдет ли столкновение.

Но для плоской поверхности, такой как коробка, вся физика немного отличается, поэтому вам придется учитывать множество факторов, таких как

1) скорость 2) момент интерстиции 3) угол столкновения 4) точка столкновения.....

В любом случае, это интересная проблема. Когда вы закончите, поделитесь ссылкой на GitHub.

Удачи

Другие вопросы по тегам