CG: что не так с моим пиксельным освещением?

Я пытаюсь сделать базовое освещение n-dot-l в единстве и компьютерной графике.

Насколько я понимаю, освещение не должно меняться в зависимости от того, где вы смотрите на объект с вашей камерой. но в моей ситуации это так.

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float3 LightDirection:   TEXCOORD2;
         float3 Normal:   TEXCOORD3;
        };

        uniform float4 _LightPos;

        v2f vert (appdata_tan v)
        {
            v2f o;

            o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
            o.Texcoord = v.texcoord;

            float3 p = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);

            o.LightDirection = _LightPos.xyz - p;

            o.Normal = v.normal;

            return o;
        }

        half4 frag (v2f i) : COLOR
        {
            float3 l = normalize(i.LightDirection);
            float3 n = normalize(i.Normal);
            float x = dot(n,l);
            return float4(x,x,x,1);
        }

так что мне не хватает в этом коде?

мне нужно также преобразовать положение источников света с помощью матрицы вида модели?

Спасибо!

1 ответ

Решение

v.normal находится в пространстве объекта в то время как i.LightDirection находится в поле зрения.

Выберите пробел и придерживайтесь его. Преобразование нормалей для просмотра пространства - один из способов. Требуется умножить на обратную транспонирование модели. В зависимости от модели модели, она может быть такой же простой, как верхняя часть модели 3х3.

Другие вопросы по тегам