SharpDX 3.0.2 D3D11 - Как загрузить текстуру из файла и заставить ее работать в шейдере?
У меня 0 опыта работы с D3D. В настоящее время я читаю книгу Фрэнка Луны о D3D11 и пытаюсь создать примеры, работающие на C#, используя SharpDX, но без эффекта. Я застрял с текстурированием сейчас. Я не понимаю, как загрузить текстуру из файла и как отправить ее в шейдер.
Официальная вики мертва. Или по крайней мере это не загружается для меня. Я искал здесь, но нашел только какой-то способ сделать это с SharpDX.WIC, который с D2D, поэтому мне немного странно использовать некоторые компоненты D2D в приложении D3D.
4 ответа
Ищите здесь загрузчик текстур: Как загрузить текстуру из файла?
Использование:
var device = this.DeviceManager.Direct3DDevice;
var texture = TextureLoader.CreateTexture2DFromBitmap(device, TextureLoader.LoadBitmap(new SharpDX.WIC.ImagingFactory2(), "Texture2.png"));
ShaderResourceView textureView = new ShaderResourceView(device, texture);
Извините за публикацию в старом потоке, но не намного ли лучше использовать то, что предусмотрено в.NET Framework, для достижения этой цели?
if (bitmap.PixelFormat != PixelFormat.Format32bppArgb)
{
bitmap = bitmap.Clone(new Rectangle(0, 0, bitmap.Width, bitmap.Height), PixelFormat.Format32bppArgb);
}
var data = bitmap.LockBits(new Rectangle(0, 0, bitmap.Width, bitmap.Height), ImageLockMode.ReadOnly, PixelFormat.Format32bppArgb);
var ret = new SharpDX.Direct3D11.Texture2D(device, new SharpDX.Direct3D11.Texture2DDescription()
{
Width = bitmap.Width,
Height = bitmap.Height,
ArraySize = 1,
BindFlags = SharpDX.Direct3D11.BindFlags.ShaderResource,
Usage = SharpDX.Direct3D11.ResourceUsage.Immutable,
CpuAccessFlags = SharpDX.Direct3D11.CpuAccessFlags.None,
Format = SharpDX.DXGI.Format.B8G8R8A8_UNorm,
MipLevels = 1,
OptionFlags = SharpDX.Direct3D11.ResourceOptionFlags.None,
SampleDescription = new SharpDX.DXGI.SampleDescription(1, 0),
}, new SharpDX.DataRectangle(data.Scan0, data.Stride));
bitmap.UnlockBits(data);
return ret;
WIC не является частью direct2d, wic - это лучший способ загрузки изображений, которые я знаю в DirectX, даже в C++, вы должны использовать wic, поэтому просто перейдите по ссылке в первом ответе, и все будет в порядке.
Или же
public class TextureLoader
{
/// <summary>
/// Loads a bitmap using WIC.
/// </summary>
/// <param name="deviceManager"></param>
/// <param name="filename"></param>
/// <returns></returns>
public static SharpDX.WIC.BitmapSource LoadBitmap(SharpDX.WIC.ImagingFactory2 factory, string filename)
{
var bitmapDecoder = new SharpDX.WIC.BitmapDecoder(
factory,
filename,
SharpDX.WIC.DecodeOptions.CacheOnDemand
);
var formatConverter = new SharpDX.WIC.FormatConverter(factory);
formatConverter.Initialize(
bitmapDecoder.GetFrame(0),
SharpDX.WIC.PixelFormat.Format32bppPRGBA,
SharpDX.WIC.BitmapDitherType.None,
null,
0.0,
SharpDX.WIC.BitmapPaletteType.Custom);
return formatConverter;
}
/// <summary>
/// Creates a <see cref="SharpDX.Direct3D11.Texture2D"/> from a WIC <see cref="SharpDX.WIC.BitmapSource"/>
/// </summary>
/// <param name="device">The Direct3D11 device</param>
/// <param name="bitmapSource">The WIC bitmap source</param>
/// <returns>A Texture2D</returns>
public static SharpDX.Direct3D11.Texture2D CreateTexture2DFromBitmap(SharpDX.Direct3D11.Device device, SharpDX.WIC.BitmapSource bitmapSource)
{
// Allocate DataStream to receive the WIC image pixels
int stride = bitmapSource.Size.Width * 4;
using (var buffer = new SharpDX.DataStream(bitmapSource.Size.Height * stride, true, true))
{
// Copy the content of the WIC to the buffer
bitmapSource.CopyPixels(stride, buffer);
return new SharpDX.Direct3D11.Texture2D(device, new SharpDX.Direct3D11.Texture2DDescription()
{
Width = bitmapSource.Size.Width,
Height = bitmapSource.Size.Height,
ArraySize = 1,
BindFlags = SharpDX.Direct3D11.BindFlags.ShaderResource,
Usage = SharpDX.Direct3D11.ResourceUsage.Immutable,
CpuAccessFlags = SharpDX.Direct3D11.CpuAccessFlags.None,
Format = SharpDX.DXGI.Format.R8G8B8A8_UNorm,
MipLevels = 1,
OptionFlags = SharpDX.Direct3D11.ResourceOptionFlags.None,
SampleDescription = new SharpDX.DXGI.SampleDescription(1, 0),
}, new SharpDX.DataRectangle(buffer.DataPointer, stride));
}
}
}
Я только что извлек его из ссылки, поэтому для работы с SharpDX 3 могут потребоваться некоторые изменения, я использую почти тот же путь кода, но у меня есть больше вариантов на этапе загрузки, например. без предварительного умножения на нормали, конвертировать в Srgb и все в таком духе.
Мне лично нравится хранить некоторые текстуры в ресурсах (внутри exe). Чтобы получить растровое изображение из ресурсов, вы можете использовать YOURPROJECT.Properties.Resources.BITMAPNAME в C#.
Затем я сделал небольшую функцию преобразования для растровых изображений GDI+ в растровое изображение WIC:
public static unsafe SharpDX.WIC.Bitmap CreateWICBitmapFromGDI(
System.Drawing.Bitmap gdiBitmap)
{
var wicFactory = new ImagingFactory();
var wicBitmap = new SharpDX.WIC.Bitmap(
wicFactory, gdiBitmap.Width, gdiBitmap.Height,
SharpDX.WIC.PixelFormat.Format32bppBGRA,
BitmapCreateCacheOption.CacheOnLoad);
System.Drawing.Rectangle rect = new System.Drawing.Rectangle(
0, 0, gdiBitmap.Width, gdiBitmap.Height);
var btmpData = gdiBitmap.LockBits(rect,
System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.WriteOnly,
System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format32bppArgb);
byte* pGDIData = (byte*)btmpData.Scan0;
using (BitmapLock bl = wicBitmap.Lock(BitmapLockFlags.Write))
{
byte* pWICData = (byte*)bl.Data.DataPointer;
for (int y = 0; y < gdiBitmap.Height; y++)
{
int offsetWIC = y * bl.Stride;
int offsetGDI = y * btmpData.Stride;
for (int x = 0; x < gdiBitmap.Width; x++)
{
pWICData[offsetWIC + 0] = pGDIData[offsetGDI + 0]; //R
pWICData[offsetWIC + 1] = pGDIData[offsetGDI + 1]; //G
pWICData[offsetWIC + 2] = pGDIData[offsetGDI + 2]; //B
pWICData[offsetWIC + 3] = pGDIData[offsetGDI + 3]; //A
offsetWIC += 4;
offsetGDI += 4;
}
}
}
gdiBitmap.UnlockBits(btmpData);
return wicBitmap;
}
Это создаст для вас растровое изображение WIC, а затем вы сможете использовать CreateTexture2DFromBitmap, чтобы использовать его в конвейере рисования.