OpenGL Чтение из текстурного блока, в настоящее время связанного с кадровым буфером
Я столкнулся с проблемой при попытке чтения данных из текстурного блока, который в данный момент подключен к кадровому буферу рисования. Ошибки удаляются, пока я использую glTextureBarrier между вызовами отрисовки. Однако я пытаюсь устранить вызовы отрисовки, так что это неоптимальное решение. Спецификация OpenGL 4.5 (раздел 9.3 Циклы обратной связи между текстурами и кадровым буфером) гласит, что
Механизмы для прикрепления текстур к объекту кадрового буфера не предотвращают присоединение к объекту одно- или двумерного уровня текстуры, грани уровня текстуры карты куба или слоя двумерного массива или трехмерной текстуры. Нарисуйте кадровый буфер, пока та же самая текстура связана с текстурным блоком. В то время как это условие выполняется, операции текстурирования, получающие доступ к этому изображению, будут давать незавершенные результаты, как описано в конце раздела 8.14. ... В частности, значения отрисованных фрагментов не определены, если какой-либо этап шейдера извлекает тексели, и те же самые тексели записываются через выходные данные фрагмента шейдера, даже если операции чтения и записи не находятся в одном и том же вызове отрисовки, если не применяется любое из следующих исключений:
Чтение и запись выполняются из / в непересекающиеся наборы текселей (после учета правил фильтрации текстур).
Существует только одно чтение и запись каждого текселя, и чтение происходит в вызове фрагментного шейдера, который записывает один и тот же тексел (например, используя
texelFetch2D(sampler, ivec2(gl_FragCoord.xy), 0);)
,Если texel был написан, то для безопасного чтения результата выборка texel должна быть в последующем вызове отрисовки, разделенном командой
void TextureBarrier( void );
TextureBarrier гарантирует, что запись завершена, и кэши были аннулированы до выполнения последующих вызовов отрисовки.
Я делаю это до 4 других текстур без проблем. Для этих текстур я делаю только одно чтение и одну запись с одного и того же текселя, поэтому они охватываются вторым исключением. Текстура, вызывающая проблему, требует некоторой фильтрации, поэтому мне нужно более одного чтения и с разных текселей перед записью. Я подумал, что это может быть разрешено через 1-е исключение, поэтому я поместил их в текстуру массива, чередуя, какой слой был прочитан и записан. Идея заключалась в том, что это создаст настройку, в которой операции чтения и записи будут разделять / переставлять множество текселей. Это не помогло.
Я также пытался выполнять glTextureBarrier только при каждом другом вызове отрисовки, чтобы проверить, не является ли это третьим вызовом отрисовки, вызвавшим проблему. Это дало разные (все еще неправильные) результаты, когда я постоянно использовал барьеры, а когда - нет.
Вызовы отрисовки рисуют одну точку в 0,0,0, которая превращается в полноэкранный квад в геометрическом шейдере.
Обновить
Я прослеживаю данные объема.
Настройка кадрового буфера
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, rayPositionTexture, 0);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, rayDirectionTexture, 0);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, IORTexture, 0);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT3, resultTexture, 0);
glFramebufferTextureLayer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT4, rayOffsetTexture, 0, 0);
glFramebufferTextureLayer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT5, rayOffsetTexture, 0, 1);
Shader
...
uniform sampler2D RayPositionTexture;
uniform sampler2D RayDirectionTexture;
uniform sampler2DArray RayOffsetTexture;
uniform sampler2D IORTexture;
uniform sampler2D ColorTexture;
...
flat in uint offsetIndex;
layout(location = 0) out vec4 outRayPosition;
layout(location = 1) out vec4 outRayDirection;
layout(location = 2) out float outIOR;
layout(location = 3) out vec4 outColor;
layout(location = 4) out vec4 outRayOffsetA;
layout(location = 5) out vec4 outRayOffsetB;
...
vec3 filteredOffset(ivec2 Pixel)
{
vec3 Offset = vec3(0.0);
float TotalWeight = 0.0;
for(int i = -KernelRadius; i <= KernelRadius; i++)
{
for (int j = -KernelRadius; j <= KernelRadius; j++)
{
ivec2 SampleOffset = ivec2(i,j);
ivec3 SampleLocation = ivec3(Pixel + SampleOffset, offsetIndex);
vec3 Sample = texelFetch(RayOffsetTexture, SampleLocation, 0).xyz;
float Weight = KernelRadius > 0 ? gauss(SampleOffset) : 1.0f;
Offset += Sample * Weight;
TotalWeight += Weight;
}
}
Offset = Offset / TotalWeight;
return Offset;
}
...
//if (offsetIndex == 1)
outRayOffsetA = vec4(RayDirection.xyz - RayDirectionNew, 0.0);
//else
outRayOffsetB = vec4(RayDirection.xyz - RayDirectionNew, 0.0);
outIOR = IOR;
} else {
// if (offsetIndex == 1)
outRayOffsetA = vec4(0.0);
// else
outRayOffsetB = vec4(0.0);
outIOR = PreviousIOR;
//imageStore(VolumeBackTexture, Pixel, vec4(1.0));
}
outColor = Color;
...
Рисовать звонки
GLenum drawBuffers[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_COLOR_ATTACHMENT3, GL_COLOR_ATTACHMENT4, GL_COLOR_ATTACHMENT5 };
glDrawBuffers(6, drawBuffers);
// Run shader
glBindVertexArray(pointVAO);
float distance = 0.0f;
for (int i = 0; distance < 1.73205080757f; i++)
{
glTextureBarrier();
glDrawArrays(GL_POINTS, i, 1);
distance += fUnitStep;
}
glBindVertexArray(0);
Вышеуказанное без текстурного барьера дает те же результаты (неправильный результат), что и
glBindVertexArray(pointVAO);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, int(std::ceil(1.73205080757f / fUnitStep)));
glBindVertexArray(0);
0 ответов
Чтобы ответить на этот вопрос, здесь необходим TextureBarrier, потому что я хотел читать только что нарисованные тексели. Это можно сделать безопасно только в том случае, если предыдущий вызов отрисовки завершен и кэши текстур были признаны недействительными, что в точности и гарантирует TextureBarrier.