Разница между позиционным и прямым светом в C++ OpenGL?

Я только что сделал учебник от videotutorialsrock.com по освещению в C++ OpenGL. Я понимаю окружающий свет, но не понимаю разницы между позиционным и прямым светом, поскольку идея и код обоих выглядели очень похоже. Вот мой код для позиционированного света:

//Add positioned light
GLfloat lightColor0[] = {.6, .6, .6, 1};
GLfloat lightPos0[] = {4, 0, 8, 1};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightColor0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos0);

И для направленного света:

//Add direct light
GLfloat lightColor1[] = {.5, .2, .2, 1};
GLfloat lightPos1[] = {-1, .5, .5, 0};
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, lightColor1);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, lightPos1);

Может кто-нибудь объяснить?

2 ответа

Решение

В направлении света свет идет только в одном направлении, в то время как точечный свет излучает свет во всех направлениях от него.

Направленный свет может использоваться для имитации точечного источника света, находящегося очень далеко, например, когда солнце светит на землю.

http://www.okino.com/new/toolkit/image22.gif(изображение предоставлено okino.com)

Разные w в векторе положения (xyzw).

GLfloat lightPos0[] = {4, 0, 8, 1};
w = 1 означает точку (положение 3d)

GLfloat lightPos1[] = {-1, .5, .5, 0};
W = 0 означает вектор (направление 3d)

https://gamedev.stackexchange.com/questions/14115/do-i-need-the-w-component-in-my-vector-class

Другие вопросы по тегам