Рендеринг Libgdx для 3D-игры
В моей первой трехмерной игре я хочу рендерить пол, который на самом деле представляет собой плоскость (а не libgdx Plane
) на y = 0
,
Я хочу добавить Texture
к этому, так что я могу иметь разные этажи на каждом уровне.
Теперь мой вопрос: каков наилучший способ создания и рендеринга этого текстурированного пола?
Я думал об использовании основных Block Models
сделано с ModelBuilder
а затем добавил Texture
, но, как я могу видеть только 1 из 6 лиц 2d Texture
было бы достаточно, поэтому я подумал о Plane
,
Могу ли я добавить Texture
к Plane
Как это бесконечное лицо в 3D комнате? Последней вещью, о которой я тогда думал, были Decal
s.
Являются Decal
s что я ищу? И как я могу их использовать? Или у вас есть другое решение.
Любой учебник или другая помощь будет здорово.
Спасибо
1 ответ
Сначала о декалях, декали похожи на спрайтов, но в 3D-координате используйте это так:
частная переводная картинка; частный DecalBatch decalBatch;
в show() или create()
decalBatch = new DecalBatch();
CameraGroupStrategy cameraGroupStrategy = new CameraGroupStrategy(camera);
decal = Decal.newDecal(textureRegion, true);
decal.setPosition(5, 8, 1);
decal.setScale(0.02f);
decalBatch.setGroupStrategy(cameraGroupStrategy);
в рендере ()
//Add all your decals then flush()
decalBatch.add(decal);
decalBatch.flush();
также утилизируйте с помощью decalBatch.dispose();
обратите внимание, что в будущем переводная картинка будет частью 3d, я лично не советую вам использовать переводные картинки как сам, используя 3d-плоскость, и я столкнулся с некоторыми проблемами, связанные с использованием 3d-плоскостей, вот такие, я вставляю некоторые из своих кодов сюда
private Model createPlaneModel(final float width, final float height, final Material material,
final float u1, final float v1, final float u2, final float v2) {
modelBuilder.begin();
MeshPartBuilder bPartBuilder = modelBuilder.part("rect",
GL10.GL_TRIANGLES, Usage.Position | Usage.Normal | Usage.TextureCoordinates,
material);
//NOTE ON TEXTURE REGION, MAY FILL OTHER REGIONS, USE GET region.getU() and so on
bPartBuilder.setUVRange(u1, v1, u2, v2);
bPartBuilder.rect(
-(width*0.5f), -(height*0.5f), 0,
(width*0.5f), -(height*0.5f), 0,
(width*0.5f), (height*0.5f), 0,
-(width*0.5f), (height*0.5f), 0,
0, 0, -1);
return (modelBuilder.end());
}
Текстура может быть добавлена в качестве атрибута материала
material.set(new TextureAttribute(TextureAttribute.Diffuse, texture)
для прозрачной плоскости, которая имеет альфа добавить к другому атрибуту
attributes.add( new BlendingAttribute(color.getFloat(3)));
attributes.add( new FloatAttribute(FloatAttribute.AlphaTest, 0.5f));
material.set(attributes);
Инициируйте ModelInstance, чтобы получить модель, которая вернула
modelInstance = new ModelInstance(createPlaneModel(...))
рендеринг в render() с объектом ModelBatch
modelBatch.render(modelInstance );
Смотрите эти ссылки тоже. http://www.badlogicgames.com/forum/viewtopic.php?f=11&t=11884
это мой тест на Plane vs Decals http://www.badlogicgames.com/forum/viewtopic.php?f=11&t=12493