Прозрачное стекло с отражениями в SceneKit

Уважаемые эксперты Scenekit!

Я пытаюсь получить материал, напоминающий прозрачное стекло, используя PBR. Он должен быть прозрачным на 99%, а также очень отражающим.

Вот пример, который я использую:

    lightingModel = .physicallyBased  
    metalness.contents = UIColor(white: 1.0, alpha: 1.0)  
    diffuse.contents = UIColor(white: 0.2, alpha: 1.0)  
    roughness.contents = UIColor(white: CGFloat(0.03), alpha: 1.0)  

    transparencyMode = .dualLayer  
    isDoubleSided = true  
    transparency = 0.2  

Проблема в том, что количество отражений зависит от transparency:

  1. transparency = 0.01: отражения карты окружающей среды сцены больше не видны.
  2. transparency = 0.2: Я получаю несколько хороших отражений, но, к сожалению, теперь весь мой объект виден, то есть выглядит как кусок тонированного стекла (в зависимости от того, какой цвет я установил в diffuse).

Как я могу сделать это ясным, то есть прозрачным, все еще видя отражения?

0 ответов

Итак, я думаю, что я понял это сам сейчас. Решение состояло в том, чтобы установить все значения альфа-материала на 1.0 (diffuse, transparency и т. д.), а затем установите альфа в фрагментном шейдере в зависимости от количества зеркального освещения.

Фрагмент шейдера:

#pragma transparent
#pragma body
uniform sampler2D emissionTexture;

vec3 light = _lightingContribution.specular;
float alpha = 0.5 * min(1.0, 0.33 * light.r + 0.33 * light.g + 0.33 * light.b);
_output.color.rgb *= min(1.0, 1.5 * alpha);
_output.color.a = 0.75 * alpha;

В основном этот шейдер имеет

  • низкая альфа, где нет подсветки
  • высокая альфа, где есть зеркальная подсветка.
Другие вопросы по тегам