Unity3D - Не рендеринг треугольников внутри области
У меня есть проблема, когда SIDES идеально выровненных сеток превращаются в черные точки и линии под определенными углами. Проблема вызвана тем, что сторона сетки видна через переднюю часть сетки.
В результате, было бы здорово, если бы я мог сделать некоторые отбраковки на треугольниках, составляющих сторону меша (я мог бы представить, что я помещаю невидимую коллизию и проинструктирую единицу, чтобы не рендерить ЛЮБЫЕ три в коллизиальной рамке)
Тем не менее, я не могу ради своей жизни найти способ сделать это (желательно также во время выполнения!)
Unity доказывает, что это возможно, так как плоскость отсечения FAR и NEAR камеры использует эту технику (если я установлю плоскость FAR сразу за фронтом моей стены, стороны перестанут визуализироваться, и черные точки и линии исчезнут). Я уверен, что мы должны быть в состоянии сделать это.
Кто-нибудь есть идеи о том, что я мог бы попробовать?
Заранее спасибо смайлик
1 ответ
То, что вы ищете, это выборка окклюзии. К сожалению, PRO только особенность.
Если камера не зафиксирована и может перемещаться по сцене, то единственное, что вы можете сделать, это убедиться, что ваши части стены сшиты (согласно вашему первому вопросу:)
PS: Не могли бы вы рассказать немного больше о том, как ваша сцена структурирована и как ведет себя камера. Может быть, есть более простое решение для всего этого.
РЕДАКТИРОВАТЬ:
Взгляните на этот учебник для подробного объяснения того, как все это настроить.