Динамическая деформация местности
Я заинтересован в разработке очень простой игры (только для целей обучения у меня нет грандиозных планов). Я хочу иметь деформируемую систему местности (думаю, Minecraft), но что-то более сложное.
Я понимаю, что Mine Craft использует концепцию, называемую вокселями. Я также не думаю, что вокселы не совсем хороши на стороне процессора, но это может быть достигнуто в настоящее время с помощью некоторой хитрости GPU (опять же, понятия не имею из того, что я прочитал до сих пор).
Пока что воксели кажутся подходящим способом, но они не то, что я ищу. Они допускают выступы и пещеры, но выглядят очень просто.
Я хочу очень большую и обширную местность, которую я могу свободно деформировать и манипулировать с помощью выступов. Я понимаю, что мне нужно было бы реализовать какое-то пейджинг для размера ландшафтов, возможно, даже трехмерный пейджинг для типа местности, о которой я думаю.
Я немного посмотрел на ROAM, но многому научиться и не уверен, что это верное направление. Я видел, что, возможно, можно использовать многослойные карты высот, а затем использовать геомиппинг с сетками для туннелей и тому подобное между ними (если это имеет смысл).
В основном, ищем хороший алгоритм и место для начала, которое включает в себя огромные ландшафты, которые полностью деформируются таким образом, что допускают выступы, скалы, туннели и пещеры.
Он не должен быть красивым, но не блочным, как в Mine Craft.
Любое направление о том, с чего начать исследования, будет очень полезно.
Благодарю.
2 ответа
Вокселы не должны быть блочными - это стилистический выбор от имени MineCraft. Я написал статью о местности вокселов: http://books.google.com/books?id=WNfD2u8nIlIC&lpg=PR1&dq=game%20engine%20gems&pg=PA39
Вы также можете проверить мою библиотеку здесь: http://thermite3d.org/joomla/
Несмотря на то, что этот вопрос о 2d, это может быть вашей отправной точкой.