OpenGL: поддерживаются ли функции объединения текстур при рендеринге в FBO?
У меня есть текстура OpenGL, отрисованная для первого FBO, и мне нужно отредактировать ее яркость, отрендерить до второго FBO и затем нарисовать ее на экране.
Если я рендерим текстуру во второй FBO (без изменения ее яркости), а затем рисую ее на экране, она отображается правильно.
Если я попытаюсь отредактировать яркость визуализированной текстуры (используя функции объединения текстур, такие как glTexEnv
) Я получаю неправильный вывод, как все черные или все белые текстуры, измененный контраст, ECC..
Если я применяю регулировку яркости во время рисования на экране вместо FBO, это прекрасно работает.. яркость изменяется, как и ожидалось.
Поэтому мой вопрос: могу ли я использовать функции объединения текстур, такие как glTexEnv
когда я рендеринг в FBO?
Это код, который я использую для изменения яркости при рисовании в FBO (он не работает):
// "secondFBO" is the FBO I'm intended to render to after brightness regulation.
// "textureId" is the OpenGL texture attached to the first FBO that contains
// the unmodified texture.
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, secondFBO);
glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, textureId);
// apply alpha filter
double t = brightnessValue;
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
if (t > 1.0f)
{
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_ADD);
glColor4f(t-1, t-1, t-1, t-1);
}
else
{
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_SUBTRACT);
glColor4f(1-t, 1-t, 1-t, 1-t);
}
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_RGB, GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_RGB, GL_PRIMARY_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_REPLACE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_ALPHA, GL_TEXTURE);
// ... draw texture ...
glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
// restore previous state
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);
// draw on screen
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
// "textureId2" is the texture attached to the second FBO
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, textureId2);
// ... draw texture ...
glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
1 ответ
Почему вы не используете шейдеры? Я думаю, что было бы гораздо проще написать код
Вы используете FBO, а это означает, что шейдеры - по крайней мере GLSL 1.2 поддерживаются вашим оборудованием