Как загрузить CCSpriteBatchNode с многослойным текстурным атласом
Пытаясь создать атлас текстур, используя Texture Packer с несколькими спрайтами, я получил ошибку Texture Packer "8 не подходит спрайтам - попробуйте использовать мультипакер".
Итак, я вижу, что в разделе "Макет" в пользовательском интерфейсе "Упаковщик текстур" есть кнопка, которая нажимает "Multipack". Он также предоставляет справку, в которой говорится, что вы должны использовать тег, такой как {n1}, чтобы несколько выходных файлов имели уникальные имена. Это работает нормально и создает (в моем случае) 2 plist-файла и 2 png-файла (например, GameObjectAtlas1-iPad.plist, GameObjectAtlas2-iPad.plist, GameObjectAtlas1-iPad.png и GameObjectAtlas2-iPad.png).
Теперь, когда у меня есть эти несколько файлов, как вы на самом деле загружаете их в проект cocos2D. Для одной пары файлов код будет:
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile: @"GameObjectAtlas-iPad.plist"];
CCSpriteBatchNode *sceneSpriteBatchNode = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"GameObjectAtlas-iPad.png"];
Как загрузить оба GameObjectAtlas1-iPad.png и GameObjectAtlas2-iPad.png в пакетный узел?
1 ответ
Ты не можешь Один пакетный узел, одна текстура.
Возможно, эта функция предназначена в основном для двигателей, которые лучше (автоматически) управляют дозированием, например, Sprite Kit/Kobold Kit.