Тест глубины в opengl

Моя программа отказывается проводить глубинное тестирование. Два сферных объекта всегда рисуются в порядке их создания, а не в соответствии с их положением. Альфа-сфера расположена в (0, 0, 1), а бета-сфера расположена в (0, 0, -10), но OpenGL все еще рисует бета поверх альфы. Я включил тест глубины в моей программе.

Ничто не похоже на работу. Я хочу, чтобы OpenGL автоматически проверял глубину на любых объектах, нарисованных в окне. Любая помощь или совет будет принята с благодарностью. Вот полный код.

#include "GL/freeglut.h"
#include "GL/gl.h"
#include "GL/glu.h"

const int SPHERE_RES = 200;   
double Z_INIT = -28.0;       
double RADIUS = 2;          
double Red[3] = {1, 0, 0};   
double Blue[3] = {0, 0, 1};  

using namespace std;


/*
 * Method handles resize of the window
*/ 

void handleResize (int w, int h) {    

    glViewport(0, 0, w, h); 
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    double ratio = (float)w/ (float)h;
    gluPerspective(45.0, ratio, 1.0, 100.0);
}


/*
 * Color and depth is enabled and in this method
*/

void configureColor(void)
{

     glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f); //Set background to white
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// Clear window.
     glDepthFunc(GL_ALWAYS);
     glEnable(GL_DEPTH_TEST);

     glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);        
     glEnable(GL_LIGHTING);
     glEnable(GL_LIGHT0);

}

void display (void) {    

     configureColor();

     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     glLoadIdentity();


     GLfloat sun_direction[] = { 0.0, 0.0, -1.0, 0.0};
     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, sun_direction);
     GLUquadric* quad =  gluNewQuadric();

     //first sphere is drawn
     glColor3f(Red[0], Red[1], Red[2]);
     glPushMatrix();
         glLoadIdentity();
         glTranslatef(0, 0, Z_INIT);
         glTranslatef(0, 0, 1.0);
         gluSphere(quad, RADIUS, SPHERE_RES, SPHERE_RES);
     glPopMatrix();

     //second sphere is supposed to be drawn behind it, 
     //but it is drawn on top. 
    glColor3f(Blue[0], Blue[1], Blue[2]);
     glPushMatrix();
         glLoadIdentity();
         glTranslatef(0, 0, Z_INIT);
         glTranslatef(0, 0, -10.0);
         gluSphere(quad, RADIUS, SPHERE_RES, SPHERE_RES);
     glPopMatrix();

    free(quad);
     glFlush();
} 

int main(int argc, char** argv)
{

    glutInit(&argc, argv); //initializes the GLUT
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE);
    glutInitWindowSize(600,600);
    glutInitWindowPosition(100,100);
    glutCreateWindow("OpenGL - First window demo");  
    glutReshapeFunc(handleResize);
    glutDisplayFunc(display);

    glutMainLoop();    
    return 0;
}

Я использую операционную систему Ubuntu 14.04.

1 ответ

glDepthFunc(GL_ALWAYS);

Вот почему вы видите сферы в том порядке, в котором они нарисованы. Установка функции глубины на GL_ALWAYS просто означает, что все тесты глубины всегда проходят, для любого фрагмента, будь то ближе или дальше.

Тебе нужно GL_LESS за результат, который вы хотите. Фрагмент, имеющий глубину меньше, чем в буфере кадра, выигрывает; чем ближе (меньше z) побеждает более дальний (больше z).

Вы можете позвонить glDepthFunc(GL_LESS) или закомментировать glDepthFunc(GL_ALWAYS) поскольку GL_LESS по умолчанию.

Другие вопросы по тегам