GLSL3 Касательные пространственные координаты и нормальное отображение
Прежде всего, я должен извиниться за публикацию еще одного вопроса на эту тему (их уже много!). Я действительно искал другие связанные вопросы и ответы, но, к сожалению, ни один из них не показал мне решение. Теперь я в отчаянии!:D
Стоит отметить, что приведенный ниже код дает удовлетворительный эффект "ухабистости". Это просветление сцены, которое кажется неправильным.
Сцена: смертельно просто! Куб в центре, вращающийся вокруг него источник света (параллельно земле) и выше.
Мой подход заключается в том, чтобы начать с моего базового легкого шейдера, который дает мне адекватные результаты (или я так думаю!). Первый шаг - изменить его, чтобы выполнить вычисления в касательном пространстве, а затем использовать нормаль, извлеченную из текстуры.
Я попытался красиво прокомментировать код, но вкратце у меня есть два вопроса:
1) Делая только базовое освещение (без нормального отображения), я ожидаю, что сцена будет выглядеть точно так же, с преобразованием или без преобразования моих векторов в касательное пространство с матрицей TBN. Я ошибся?
2) Почему я получаю неправильное просветление?
Несколько скриншотов, чтобы дать вам представление (РЕДАКТИРОВАНИЕ) - после комментария ЖЖ я больше не суммирую нормали и касательные для каждой вершины / грани. Интересно, что это выдвигает на первый план проблему (см. На захвате, я отметил, как движется свет).
По сути, это так, как если бы куб был повернут на 90 градусов влево, или как будто свет вращался вертикально, а не горизонтально
Результат с нормальным отображением:
Версия с простым освещением:
Вершинный шейдер:
// Information about the light.
// Here we care essentially about light.Position, which
// is set to be something like vec3(cos(x)*9, 5, sin(x)*9)
uniform Light_t Light;
uniform mat4 W; // The model transformation matrix
uniform mat4 V; // The camera transformation matrix
uniform mat4 P; // The projection matrix
in vec3 VS_Position;
in vec4 VS_Color;
in vec2 VS_TexCoord;
in vec3 VS_Normal;
in vec3 VS_Tangent;
out vec3 FS_Vertex;
out vec4 FS_Color;
out vec2 FS_TexCoord;
out vec3 FS_LightPos;
out vec3 FS_ViewPos;
out vec3 FS_Normal;
// This method calculates the TBN matrix:
// I'm sure it is not optimized vertex shader code,
// to have this seperate method, but nevermind for now :)
mat3 getTangentMatrix()
{
// Note: here I must say am a bit confused, do I need to transform
// with 'normalMatrix'? In practice, it seems to make no difference...
mat3 normalMatrix = transpose(inverse(mat3(W)));
vec3 norm = normalize(normalMatrix * VS_Normal);
vec3 tang = normalize(normalMatrix * VS_Tangent);
vec3 btan = normalize(normalMatrix * cross(VS_Normal, VS_Tangent));
tang = normalize(tang - dot(tang, norm) * norm);
return transpose(mat3(tang, btan, norm));
}
void main()
{
// Set the gl_Position and pass color + texcoords to the fragment shader
gl_Position = (P * V * W) * vec4(VS_Position, 1.0);
FS_Color = VS_Color;
FS_TexCoord = VS_TexCoord;
// Now here we start:
// This is where supposedly, multiplying with the TBN should not
// change anything to the output, as long as I apply the transformation
// to all of them, or none.
// Typically, removing the 'TBN *' everywhere (and not using the normal
// texture later in the fragment shader) is exactly the code I use for
// my basic light shader.
mat3 TBN = getTangentMatrix();
FS_Vertex = TBN * (W * vec4(VS_Position, 1)).xyz;
FS_LightPos = TBN * Light.Position;
FS_ViewPos = TBN * inverse(V)[3].xyz;
// This line is actually not needed when using the normal map:
// I keep the FS_Normal variable for comparison purposes,
// when I want to switch to my basic light shader effect.
// (see later in fragment shader)
FS_Normal = TBN * normalize(transpose(inverse(mat3(W))) * VS_Normal);
}
И фрагмент шейдера:
struct Textures_t
{
int SamplersCount;
sampler2D Samplers[4];
};
struct Light_t
{
int Active;
float Ambient;
float Power;
vec3 Position;
vec4 Color;
};
uniform mat4 W;
uniform mat4 V;
uniform Textures_t Textures;
uniform Light_t Light;
in vec3 FS_Vertex;
in vec4 FS_Color;
in vec2 FS_TexCoord;
in vec3 FS_LightPos;
in vec3 FS_ViewPos;
in vec3 FS_Normal;
out vec4 frag_Output;
vec4 getPixelColor()
{
return Textures.SamplersCount >= 1
? texture2D(Textures.Samplers[0], FS_TexCoord)
: FS_Color;
}
vec3 getTextureNormal()
{
// FYI: the normal texture is always at index 1
vec3 bump = texture(Textures.Samplers[1], FS_TexCoord).xyz;
bump = 2.0 * bump - vec3(1.0, 1.0, 1.0);
return normalize(bump);
}
vec4 getLightColor()
{
// This is the one line that changes between my basic light shader
// and the normal mapping one:
// - If I don't do 'TBN *' earlier and use FS_Normal here,
// the enlightenment seems fine (see second screenshot)
// - If I do multiply by TBN (including on FS_Normal), I would expect
// the same result as without multiplying ==> not the case: it looks
// very similar to the result with normal mapping
// (just has no bumpy effect of course)
// - If I use the normal texture (along with TBN of course), then I get
// the result you see in the first screenshot.
vec3 N = getTextureNormal(); // Instead of 'normalize(FS_Normal);'
// Everything from here on is the same as my basic light shader
vec3 L = normalize(FS_LightPos - FS_Vertex);
vec3 E = normalize(FS_ViewPos - FS_Vertex);
vec3 R = normalize(reflect(-L, N));
// Ambient color: light color times ambient factor
vec4 ambient = Light.Color * Light.Ambient;
// Diffuse factor: product of Normal to Light vectors
// Diffuse color: light color times the diffuse factor
float dfactor = max(dot(N, L), 0);
vec4 diffuse = clamp(Light.Color * dfactor, 0, 1);
// Specular factor: product of reflected to camera vectors
// Note: applies only if the diffuse factor is greater than zero
float sfactor = 0.0;
if(dfactor > 0)
{
sfactor = pow(max(dot(R, E), 0.0), 8.0);
}
// Specular color: light color times specular factor
vec4 specular = clamp(Light.Color * sfactor, 0, 1);
// Light attenuation: square of the distance moderated by light's power factor
float atten = 1 + pow(length(FS_LightPos - FS_Vertex), 2) / Light.Power;
// The fragment color is a factor of the pixel and light colors:
// Note: attenuation only applies to diffuse and specular components
return getPixelColor() * (ambient + (diffuse + specular) / atten);
}
void main()
{
frag_Output = Light.Active == 1
? getLightColor()
: getPixelColor();
}
Это оно! Я надеюсь, что у вас достаточно информации и, конечно, ваша помощь будет высоко оценена!:) Береги себя.
1 ответ
Я испытываю очень похожую проблему, и я не могу объяснить, почему освещение не работает должным образом, но я могу ответить на ваш первый вопрос и, по крайней мере, объяснить, как у меня почему-то работает освещение приемлемо (хотя ваша проблема не обязательно может быть то же самое мое).
Во-первых, теоретически, если ваши касательные и битангенты вычислены правильно, то вы должны получить точно такой же результат освещения при выполнении вычисления в касательном пространстве с нормальным касательного пространства [0,0,1].
Во-вторых, хотя общеизвестно, что вы должны преобразовать свои нормали из модели в пространство камеры путем умножения на матрицу обратного транспонирования модели-представления, как объяснено в этом учебном пособии, я обнаружил, что проблему с неправильным преобразованием освещения можно решить, если преобразовать нормаль касательная к матрице вида модели, а не к обратной модели транспонирования модели. Т.е. использовать normalMatrix = mat3(W);
вместо normalMatrix = transpose(inverse(mat3(W)));
,
В моем случае это "устранило" проблемы со светом, но я не знаю, почему это исправило его, но я не даю гарантии, что оно не (фактически я предполагаю, что это так) создает другие проблемы с затенением