Получение параметров трехмерного цилиндра для создания Ограничительной рамки

Я реализую приложение Kinect в XNA.

Я довольно новичок в 3D-программировании, и я хотел бы знать, как извлечь параметры, такие как радиус или высота, из модели цилиндра, чтобы создать ограничивающую рамку вокруг нее для обнаружения столкновений.

Моя проблема в том, что положение и угол моих цилиндров синхронизированы с положением предплечья игрока в области Kinect, и поэтому я не знаю, как определить параметры ограничивающего прямоугольника (значения Min или Max в центре...).

Вот код для моего метода создания ограничивающего прямоугольника:

private BoundingBox CalculateBoundingBox(Model model, Matrix worldTransform)
{
    // Initialize minimum and maximum corners of the bounding box to max and min values
    Vector3 min = new Vector3(float.MaxValue, float.MaxValue, float.MaxValue);
    Vector3 max = new Vector3(float.MinValue, float.MinValue, float.MinValue);

    // For each mesh of the model
    foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
    {
        foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts)
        {
            // Vertex buffer parameters
            int vertexStride = meshPart.VertexBuffer.VertexDeclaration.VertexStride;
            int vertexBufferSize = meshPart.NumVertices * vertexStride;

            // Get vertex data as float
            float[] vertexData = new float[vertexBufferSize / sizeof(float)];
            meshPart.VertexBuffer.GetData<float>(vertexData);

            // Iterate through vertices (possibly) growing bounding box, all calculations are done in world space
            for (int i = 0; i < vertexBufferSize / sizeof(float); i += vertexStride / sizeof(float))
            {
                Vector3 transformedPosition = Vector3.Transform(new Vector3(vertexData[i], vertexData[i + 1], vertexData[i + 2]), worldTransform);

                min = Vector3.Min(min, transformedPosition);
                max = Vector3.Max(max, transformedPosition);
            }
        }
    }

    // Create and return bounding box
    return new BoundingBox(min, max);
}

Вот код для моего метода обнаружения столкновений

private bool isCollisionDetected(Model m1, Model m2)
{
    bool detection;

    BoundingBox b1 = CalculateBoundingBox(m1);
    BoundingBox b2 = CalculateBoundingBox(m2);

    if (b1.Intersects(b2))
    {
        detection = true;
    }
    else
    {
        detection = false;
    }
    return detection;
}

1 ответ

Каждый раз, когда вы создаете transformedPositionдобавить его в list<Vector3>,

Затем используйте этот список, чтобы создать BoundingBox со встроенным методом BoundingBox.CreateFromPoints(myListOfTransformedPositions),

Этот метод вернет правильные мин и макс.

Другие вопросы по тегам