OpenGL ES Vertex Array Object и странные артефакты
Я рендеринг сцены, которая должна быть перестроена всякий раз, когда есть изменение ориентации, чтобы заполнить экран соответствующим образом. Сцена визуализирует несколько объектов массива вершин правильных цветных квадратов и массив текстурированных объектов массива вершин. Все эти элементы рисования, включая любые шейдеры и связанные с ними массивы вершин, индексов и т. Д., Включены в класс, поэтому я просто выбрасываю класс каждый раз и выполняю новый alloc / init при вращении.
Когда сцена впервые создается, все выглядит хорошо. Однако по какой-то причине и без какой-либо заметной картины странные треугольники могут появляться при любом последующем повороте. Для конкретной сцены вхождение кажется детерминированным при каждой загрузке. Однако от сцены к сцене иногда появляются артефакты, а иногда все выглядит прекрасно.
Я не могу понять, является ли это тем, как я ломаю свою память (даже в ARC, мне нужно освободить часть ее) или это то, как я создаю свои VAO. Однако, поскольку проблема возникает только тогда, когда я разрываю сцену и перестраиваю ее... и затем я снова начинаю вращать свои колеса с этим мыслительным процессом.
У меня довольно много кода, так что вот (надеюсь) соответствующий код.
Вот код для рисования цветного квадроцикла VAO. Я добавляю вершины в NSMutableArray, потому что я не знаю, сколько будет четырехугольников.
- (void) buildNode : (NSDictionary *) nodeDictionary
bounds : (BoundsGL) bounds
{
if (!nodeDictionary)
{
return;
}
NSString *jobidstr = [nodeDictionary objectForKey:kNodeJobidKey];
NSInteger jobid = jobidstr == NULL ? -1 : [jobidstr intValue];
NSString *colorHexStr = [nodeDictionary objectForKey:kNodeColorKey];
ColorGL color = HexidecimalStringToColorGL(colorHexStr);
//
// indices
[_coloredQuadIndices addObject:[NSNumber numberWithInt:_coloredQuadVertices.count]];
[_coloredQuadIndices addObject:[NSNumber numberWithInt:_coloredQuadVertices.count+1]];
[_coloredQuadIndices addObject:[NSNumber numberWithInt:_coloredQuadVertices.count+2]];
[_coloredQuadIndices addObject:[NSNumber numberWithInt:_coloredQuadVertices.count+2]];
[_coloredQuadIndices addObject:[NSNumber numberWithInt:_coloredQuadVertices.count+1]];
[_coloredQuadIndices addObject:[NSNumber numberWithInt:_coloredQuadVertices.count+3]];
//
// vertices
GLfloat x2 = bounds.pos.x + bounds.size.w;
GLfloat y2 = bounds.pos.y + bounds.size.h;
PointGL blp = {bounds.pos.x, bounds.pos.y};
PointGL brp = {x2, bounds.pos.y};
PointGL tlp = {bounds.pos.x, y2};
PointGL trp = {x2, y2};
ColoredVertex bl = { .pos = blp, .color = color };
ColoredVertex br = { .pos = brp, .color = color };
ColoredVertex tl = { .pos = tlp, .color = color };
ColoredVertex tr = { .pos = trp, .color = color };
NSValue *tlv = [NSValue valueWithBytes:&tl objCType:@encode(ColoredVertex)];
NSValue *blv = [NSValue valueWithBytes:&bl objCType:@encode(ColoredVertex)];
NSValue *trv = [NSValue valueWithBytes:&tr objCType:@encode(ColoredVertex)];
NSValue *brv = [NSValue valueWithBytes:&br objCType:@encode(ColoredVertex)];
[_coloredQuadVertices addObject:tlv];
[_coloredQuadVertices addObject:blv];
[_coloredQuadVertices addObject:trv];
[_coloredQuadVertices addObject:brv];
}
некоторый код для создания VAO для текстурированных квадратов:
#import "TexturedQuadVAO.h"
#import "Texture.h"
#import "ShaderUtil.h"
@interface TexturedQuadVAO()
{
GLuint _textureUniformLocation;
}
@property (strong, nonatomic) Texture *texture;
@end
@implementation TexturedQuadVAO
@synthesize vaoid = _vaoid;
@synthesize vertexBuffer = _vertexBuffer;
@synthesize vcount = _vcount;
@synthesize vsize = _vsize;
@synthesize indexBuffer = _indexBuffer;
@synthesize icount = _icount;
@synthesize isize = _isize;
@synthesize texture = _texture;
- (id) initWithData : (TexturedVertex *) vertices
numberOfVertices : (NSUInteger) vcount
verticesSize : (size_t) vsize
indices : (GLushort *) indices
numberOfIndices : (NSUInteger) icount
indicesSize : (size_t) isize
viewSize : (CGSize) viewSize
text : (NSString *) text
textureSize : (SizeGL) textureSize
foregroundColor : (UIColor *) fgcolor
backgroundColor : (UIColor *) bgcolor
textureUniformLocation : (GLuint) textureUniformLocation
{
self = [super init];
if (self)
{
//
// geometry
self.vcount = vcount;
self.vsize = vsize;
self.icount = icount;
self.isize = isize;
//
// texture
self.texture = [[Texture alloc] init];
UIFont *font = [UIFont fontWithName:@"Arial" size:24];
SizeGL tSize = {textureSize.w * 2.5, textureSize.h * 2.5};
UIImage *img = createTextImage(viewSize, text, tSize, font, fgcolor, bgcolor);
[self.texture setupTextureWithImage:img];
//
// for shaders
_textureUniformLocation = textureUniformLocation;
[self createVertexArrayObject:vertices indices:indices];
}
return self;
}
- (void) createVertexArrayObject : (TexturedVertex *) vertices
indices : (GLushort *) indices
{
checkGLError(@" TexturedQuadVAO createVertexArrayObject ");
// vertex array object
glGenVertexArraysOES(1, &_vaoid);
glBindVertexArrayOES(_vaoid);
//
// vertices buffer
GLuint vb;
glGenBuffers(1, &vb);
self.vertexBuffer = vb;
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, self.vsize, vertices, GL_STATIC_DRAW); // copy data into buffer object
// position vertex attribute
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(TexturedVertex), (const GLvoid *) offsetof(TexturedVertex, pos));
// color vertex attribute
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, sizeof(TexturedVertex), (const GLvoid *) offsetof(TexturedVertex, color));
// textures vertex attribute
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(TexturedVertex), (const GLvoid *) offsetof(TexturedVertex, texcoord));
//
// index data buffer
GLuint ib;
glGenBuffers(1, &ib);
self.indexBuffer = ib;
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, self.indexBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, self.isize, indices, GL_STATIC_DRAW); // copy index data into buffer object
//
// clear binds
glBindVertexArrayOES(0); // ok to unbind for now, and bind when we want to render
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
checkGLError(@"2 TexturedQuadVAO createVertexArrayObject ");
}
- (void) render
{
checkGLError(@" TexturedQuadVAO ");
glBindVertexArrayOES(_vaoid);
checkGLError(@"2 TexturedQuadVAO ");
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
checkGLError(@"3 TexturedQuadVAO ");
[self.texture bind];
checkGLError(@"4 TexturedQuadVAO ");
glUniform1i(_textureUniformLocation, 0);
checkGLError(@"5 TexturedQuadVAO ");
//glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, self.vsize/sizeof(GLshort), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, self.vsize/sizeof(GLushort), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
checkGLError(@"6 TexturedQuadVAO ");
[self.texture unbind];
checkGLError(@"7 TexturedQuadVAO ");
glBindVertexArrayOES(0);
checkGLError(@"8 TexturedQuadVAO ");
}
- (void) tearDown
{
[self.texture deleteTexture];
glDeleteBuffers(1, &_vertexBuffer);
glDeleteBuffers(1, &_indexBuffer);
glDeleteVertexArraysOES(1, &_vaoid);
}
@end
мой код разрыва:
- (void) tearDown
{
// VAOs
for (int i=0; i<_texturedQuadArray.count; i++)
{
TexturedVAO *vao = [_texturedQuadArray objectAtIndex:i];
[vao tearDown];
vao = nil;
}
[_texturedQuadArray removeAllObjects];
if (_coloredQuadVAO)
{
[_coloredQuadVAO tearDown];
_coloredQuadVAO = nil;
}
if (_coloredQuadOutlinesVAO)
{
[_coloredQuadOutlinesVAO tearDown];
_coloredQuadOutlinesVAO = nil;
}
// shaders
if (_shaders.colorShader)
{
glDeleteProgram(_shaders.colorShader);
_shaders.colorShader = 0;
}
if (_shaders.textureShader)
{
glDeleteProgram(_shaders.textureShader);
_shaders.textureShader = 0;
}
checkGLError(@"Main tearDown");
}
Я просмотрел сеть и попробовал все, что мог придумать, чтобы выяснить проблему за последние несколько дней, и она начинает становиться огромным обломом. Любые идеи будут очень цениться!
Обновление: я нашел проблему!
Как я и подозревал, это было что-то невероятно тривиальное, что я потратил так много дней, пытаясь найти - во всех неправильных местах!
Виновником была эта строка:
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, self.vsize/sizeof(GLushort), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
Я застеклил эту линию миллион раз, прежде чем заметил, что это неправильное вычисление, и сразу же изменил его на:
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, self.icount, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
то есть я изменил, чтобы считать до фактического количества индексов.
1 ответ
Как я и думал, это было что-то невероятно тривиальное, что я потратил так много дней, пытаясь найти - во всех неправильных местах!
Виновником была эта строка во 2-й группе кода для TexturedQuadVAO:
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, self.vsize/sizeof(GLushort), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
Я застеклил эту линию миллион раз, прежде чем заметил, что это неправильное вычисление, и сразу же изменил его на:
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, self.icount, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
то есть я изменил, чтобы считать до фактического количества индексов.