OpenGL ES Vertex Array Object и странные артефакты

Я рендеринг сцены, которая должна быть перестроена всякий раз, когда есть изменение ориентации, чтобы заполнить экран соответствующим образом. Сцена визуализирует несколько объектов массива вершин правильных цветных квадратов и массив текстурированных объектов массива вершин. Все эти элементы рисования, включая любые шейдеры и связанные с ними массивы вершин, индексов и т. Д., Включены в класс, поэтому я просто выбрасываю класс каждый раз и выполняю новый alloc / init при вращении.

Когда сцена впервые создается, все выглядит хорошо. Однако по какой-то причине и без какой-либо заметной картины странные треугольники могут появляться при любом последующем повороте. Для конкретной сцены вхождение кажется детерминированным при каждой загрузке. Однако от сцены к сцене иногда появляются артефакты, а иногда все выглядит прекрасно.

Я не могу понять, является ли это тем, как я ломаю свою память (даже в ARC, мне нужно освободить часть ее) или это то, как я создаю свои VAO. Однако, поскольку проблема возникает только тогда, когда я разрываю сцену и перестраиваю ее... и затем я снова начинаю вращать свои колеса с этим мыслительным процессом.

У меня довольно много кода, так что вот (надеюсь) соответствующий код.

Вот код для рисования цветного квадроцикла VAO. Я добавляю вершины в NSMutableArray, потому что я не знаю, сколько будет четырехугольников.

- (void) buildNode : (NSDictionary *) nodeDictionary
            bounds : (BoundsGL) bounds
{
    if (!nodeDictionary)
    {
        return;
    }

    NSString *jobidstr = [nodeDictionary objectForKey:kNodeJobidKey];
    NSInteger jobid = jobidstr == NULL ? -1 : [jobidstr intValue];

    NSString *colorHexStr = [nodeDictionary objectForKey:kNodeColorKey];
    ColorGL color = HexidecimalStringToColorGL(colorHexStr);


    //
    // indices

    [_coloredQuadIndices addObject:[NSNumber numberWithInt:_coloredQuadVertices.count]];
    [_coloredQuadIndices addObject:[NSNumber numberWithInt:_coloredQuadVertices.count+1]];
    [_coloredQuadIndices addObject:[NSNumber numberWithInt:_coloredQuadVertices.count+2]];
    [_coloredQuadIndices addObject:[NSNumber numberWithInt:_coloredQuadVertices.count+2]];
    [_coloredQuadIndices addObject:[NSNumber numberWithInt:_coloredQuadVertices.count+1]];
    [_coloredQuadIndices addObject:[NSNumber numberWithInt:_coloredQuadVertices.count+3]];


    //
    // vertices

    GLfloat x2 = bounds.pos.x + bounds.size.w;
    GLfloat y2 = bounds.pos.y + bounds.size.h;

    PointGL blp = {bounds.pos.x, bounds.pos.y};
    PointGL brp = {x2, bounds.pos.y};
    PointGL tlp = {bounds.pos.x, y2};
    PointGL trp = {x2, y2};

    ColoredVertex bl = { .pos = blp, .color = color };
    ColoredVertex br = { .pos = brp, .color = color };
    ColoredVertex tl = { .pos = tlp, .color = color };
    ColoredVertex tr = { .pos = trp, .color = color };

    NSValue *tlv = [NSValue valueWithBytes:&tl objCType:@encode(ColoredVertex)];
    NSValue *blv = [NSValue valueWithBytes:&bl objCType:@encode(ColoredVertex)];
    NSValue *trv = [NSValue valueWithBytes:&tr objCType:@encode(ColoredVertex)];
    NSValue *brv = [NSValue valueWithBytes:&br objCType:@encode(ColoredVertex)];
    [_coloredQuadVertices addObject:tlv];
    [_coloredQuadVertices addObject:blv];
    [_coloredQuadVertices addObject:trv];
    [_coloredQuadVertices addObject:brv];
}

некоторый код для создания VAO для текстурированных квадратов:

#import "TexturedQuadVAO.h"
#import "Texture.h"
#import "ShaderUtil.h"

@interface TexturedQuadVAO()
{
    GLuint _textureUniformLocation;
}

@property (strong, nonatomic) Texture *texture;

@end


@implementation TexturedQuadVAO

@synthesize vaoid = _vaoid;

@synthesize vertexBuffer = _vertexBuffer;
@synthesize vcount = _vcount;
@synthesize vsize = _vsize;

@synthesize indexBuffer = _indexBuffer;
@synthesize icount = _icount;
@synthesize isize = _isize;

@synthesize texture = _texture;

- (id) initWithData : (TexturedVertex *) vertices
   numberOfVertices : (NSUInteger) vcount
       verticesSize : (size_t) vsize
            indices : (GLushort *) indices
    numberOfIndices : (NSUInteger) icount
        indicesSize : (size_t) isize
           viewSize : (CGSize) viewSize
               text : (NSString *) text
        textureSize : (SizeGL) textureSize
    foregroundColor : (UIColor *) fgcolor
    backgroundColor : (UIColor *) bgcolor
textureUniformLocation : (GLuint) textureUniformLocation
{
    self = [super init];

    if (self)
    {
        //
        // geometry

        self.vcount = vcount;
        self.vsize = vsize;

        self.icount = icount;
        self.isize = isize;


        //
        // texture

        self.texture = [[Texture alloc] init];
        UIFont *font = [UIFont fontWithName:@"Arial" size:24];
        SizeGL tSize = {textureSize.w * 2.5, textureSize.h * 2.5};
        UIImage *img = createTextImage(viewSize, text, tSize, font, fgcolor, bgcolor);

        [self.texture setupTextureWithImage:img];


        //
        // for shaders
        _textureUniformLocation = textureUniformLocation;


        [self createVertexArrayObject:vertices indices:indices];
    }

    return self;
}

- (void) createVertexArrayObject : (TexturedVertex *) vertices
                         indices : (GLushort *) indices
{
    checkGLError(@"  TexturedQuadVAO createVertexArrayObject ");

    // vertex array object

    glGenVertexArraysOES(1, &_vaoid);
    glBindVertexArrayOES(_vaoid);


    //
    // vertices buffer

    GLuint vb;
    glGenBuffers(1, &vb);
    self.vertexBuffer = vb;
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, self.vsize, vertices, GL_STATIC_DRAW);   // copy data into buffer object

    // position vertex attribute
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(TexturedVertex), (const GLvoid *) offsetof(TexturedVertex, pos));

    // color vertex attribute
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, sizeof(TexturedVertex), (const GLvoid *) offsetof(TexturedVertex, color));

    // textures vertex attribute
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(TexturedVertex), (const GLvoid  *) offsetof(TexturedVertex, texcoord));


    //
    // index data buffer

    GLuint ib;
    glGenBuffers(1, &ib);
    self.indexBuffer = ib;
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, self.indexBuffer);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, self.isize, indices, GL_STATIC_DRAW); // copy index data into buffer object


    //
    // clear binds

    glBindVertexArrayOES(0);        // ok to unbind for now, and bind when we want to render
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
    checkGLError(@"2 TexturedQuadVAO createVertexArrayObject ");
}

- (void) render
{
    checkGLError(@"  TexturedQuadVAO ");

    glBindVertexArrayOES(_vaoid);
    checkGLError(@"2 TexturedQuadVAO ");

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    checkGLError(@"3 TexturedQuadVAO ");

    [self.texture bind];
    checkGLError(@"4 TexturedQuadVAO ");

    glUniform1i(_textureUniformLocation, 0);
    checkGLError(@"5 TexturedQuadVAO ");

    //glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, self.vsize/sizeof(GLshort), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
    glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, self.vsize/sizeof(GLushort), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
    checkGLError(@"6 TexturedQuadVAO ");

    [self.texture unbind];
    checkGLError(@"7 TexturedQuadVAO ");

    glBindVertexArrayOES(0);
    checkGLError(@"8 TexturedQuadVAO ");
}

- (void) tearDown
{
    [self.texture deleteTexture];

    glDeleteBuffers(1, &_vertexBuffer);
    glDeleteBuffers(1, &_indexBuffer);
    glDeleteVertexArraysOES(1, &_vaoid);
}

@end

мой код разрыва:

- (void) tearDown
{
    // VAOs

    for (int i=0; i<_texturedQuadArray.count; i++)
    {
        TexturedVAO *vao = [_texturedQuadArray objectAtIndex:i];
        [vao tearDown];
        vao = nil;
    }
    [_texturedQuadArray removeAllObjects];

    if (_coloredQuadVAO)
    {
       [_coloredQuadVAO tearDown];
       _coloredQuadVAO = nil;
    }

    if (_coloredQuadOutlinesVAO)
    {
       [_coloredQuadOutlinesVAO tearDown];
       _coloredQuadOutlinesVAO = nil;
    }

    // shaders

    if (_shaders.colorShader)
    {
       glDeleteProgram(_shaders.colorShader);
       _shaders.colorShader = 0;
    }

    if (_shaders.textureShader)
    {
       glDeleteProgram(_shaders.textureShader);
       _shaders.textureShader = 0;
    }

    checkGLError(@"Main tearDown");
}

Я просмотрел сеть и попробовал все, что мог придумать, чтобы выяснить проблему за последние несколько дней, и она начинает становиться огромным обломом. Любые идеи будут очень цениться!

Обновление: я нашел проблему!

Как я и подозревал, это было что-то невероятно тривиальное, что я потратил так много дней, пытаясь найти - во всех неправильных местах!

Виновником была эта строка:

glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, self.vsize/sizeof(GLushort), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

Я застеклил эту линию миллион раз, прежде чем заметил, что это неправильное вычисление, и сразу же изменил его на:

glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, self.icount, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

то есть я изменил, чтобы считать до фактического количества индексов.

1 ответ

Решение

Как я и думал, это было что-то невероятно тривиальное, что я потратил так много дней, пытаясь найти - во всех неправильных местах!

Виновником была эта строка во 2-й группе кода для TexturedQuadVAO:

glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, self.vsize/sizeof(GLushort), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

Я застеклил эту линию миллион раз, прежде чем заметил, что это неправильное вычисление, и сразу же изменил его на:

glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, self.icount, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

то есть я изменил, чтобы считать до фактического количества индексов.

Другие вопросы по тегам