Вершинный шейдер с массивами ввода
Учитывая вершинный шейдер, который выглядит примерно так
#version 400 compatibility
const int max_valence = 6;
in int valence;
in vec3 patch_data[1 + 2 * max_valence];
...
Как правильно отобразить данные на правильные атрибуты вершин? Я пытаюсь использовать VBO, но я не могу понять, как передать это большое значение в. glVertexAttribPointer
занимает не более вектора размера 4. Какой правильный способ получить атрибуты вершины в шейдер?
1 ответ
Массивы атрибутов вершин допустимы в OpenGL. Однако каждый член массива занимает отдельный индекс атрибута. Они распределяются непрерывно, начиная с любого индекса атрибута, который вы даете patch_data
, Поскольку вы используете GLSL 4.00, вам также следует явно указывать расположение атрибутов с помощью layout(location = #)
,
Итак, если вы сделаете это:
layout(location = 1) in vec3 patch_data[1 + 2 * max_valence];
затем patch_data
охватит все индексы атрибутов в полуоткрытом диапазоне от 1 до 1 + (1 + 2 * max_valence)
,
Каждая запись массива, со стороны OpenGL, является отдельным атрибутом. Поэтому вам нужен отдельный glVertexAttribPointer
вызов для каждого отдельного индекса массива.
Поэтому, если данные вашего массива в памяти выглядят как массив из 13 vec3, плотно упакованных, то вам нужно сделать это:
for(int attrib = 0; attrib < 1 + (2 * max_valence); ++attrib)
{
glVertexAttribPointer(attrib + 1, //Attribute index starts at 1.
3, //Each attribute is a vec3.
GL_FLOAT, //Change as appropriate to the data you're passing.
GL_FALSE, //Change as appropriate to the data you're passing.
sizeof(float) * 3 * (1 + (2 * max_valence)), //Assuming that these array attributes aren't interleaved with anything else.
reinterpret_cast<void*>(baseOffset + (attrib * 3 * sizeof(float))) //Where baseOffset is the start of the array data in the buffer object.
);
}