XNA 4.0 3D Collision


Я пытался поработать над трехмерной игрой форвардера (например, Temple Run) в XNA 4.0.
Я бью немного о кирпичную стену, поэтому любая помощь будет высоко ценится!
В настоящее время я использую свой собственный метод обнаружения столкновений, который требует, чтобы размеры для каждой модели были жестко запрограммированы в методе столкновений. Я попытался использовать код от Microsoft, прямо ниже, но он всегда возвращает false:

  static bool CheckForCollisions(Entity c1, Entity c2)
    {
        for (int i = 0; i < c1.body.Meshes.Count; i++)
        {
            // Check whether the bounding boxes of the two cubes intersect.
            BoundingSphere c1BoundingSphere = c1.body.Meshes[i].BoundingSphere;
            c1BoundingSphere.Center += c1.position;

            for (int j = 0; j < c2.body.Meshes.Count; j++)
            {
                BoundingSphere c2BoundingSphere = c2.body.Meshes[j].BoundingSphere;
                c2BoundingSphere.Center += c2.position;

                if (c1BoundingSphere.Intersects(c2BoundingSphere))
                {
                    return true;
                }
            }
        }
        return false;
    }

Это было взято и изменено очень немного из класса Here My Entity следующим образом.

Мой код, который я считаю уместным, будет:

    public class Entity
    {
        public int rowID;
        public Model body;
        public Vector3 position;
        public float rotation = 0f;
        public float rotatePerFrame = 0f;
        protected internal float toRight = 0; 
        protected internal float toLeft = 0;
        protected internal float forward = 0;
        protected internal float back = 0;
        protected internal float bottom = 0;
        protected internal float top = 0;
        public void setDimensions(float right, float left, float front, float back, float top, float bottom)
        {
            this.toRight = right;
            this.toLeft = left;
            this.forward = front;
            this.back = back;
            this.top = top;
            this.bottom = bottom;
        }
        public Entity RotateEnt(Entity e,float degrees)//Psuedo-only accurate to 90 degrees.
        {
            float actual = MathHelper.ToDegrees(degrees);
            switch ((int)actual)
            {
                case 0:
                    break;
                case 90:
                  //  float temp = e.forward;
                  //  e.forward = e.toLeft;
                 //   e.toLeft =e.back ;
                 //   e.back = e.toRight;
                 //   e.toRight = temp;
                    float temp = e.forward;
                    e.forward = e.toRight;
                    e.toRight = e.back;
                    e.back = e.toLeft;
                       e.toLeft = temp;
                    break;
                case 180:
                    e.forward = e.back;
                    e.back = e.forward;
                    e.toRight = e.toLeft;
                    e.toLeft = e.toRight;
                    break;
                default: //case: 270

                    e.toRight = e.forward;
                    e.back = e.toRight;
                    e.toLeft = e.back;
                    e.forward = e.toLeft;
                    break;
            }


            return e;
        }
        public bool Collides(Entity e)
        {

            Entity c1 = RotateEnt(this, this.rotation);
            Entity c2 = RotateEnt(e, e.rotation);


            float myRightest = c1.position.X + c1.toRight;
            float myLeftest = c1.position.X - c1.toLeft;

             float hisRightest = c2.position.X + c2.toRight;
             float hisLeftest = c2.position.X - c2.toLeft;
            if(Collides1D(myLeftest, myRightest, hisLeftest, hisRightest))
            {

                float myTop = c1.position.Y + c1.top;
                float myBottom = c1.position.Y - c1.bottom;

                float hisTop = c2.position.Y + c2.top;
                float hisBottom = c2.position.Y - c2.bottom;
                if (Collides1D(myBottom, myTop, hisBottom, hisTop))
                {

                    float myBack = c1.position.Z - c1.forward;
                    float myForward = c1.position.Z + c1.back;

                    float hisBack = c2.position.Z - c2.forward;
                    float hisForward = c2.position.Z + c2.back;
                    if (Collides1D(myBack, myForward, hisBack, hisForward))
                    {

                        return true;
                    }
                }
            }
            return false;


        }
    }


    static bool Collides1D(float left1, float right1, float left2, float right2)
    {
        if (left1 >= left2 && left1 <= right2)
            return true;
        if (right1 >= left2 && right1 <= right2)
            return true;

        if (left2 >= left1 && left2 <= right1)
            return true;
        if (right2 >= left1 && right2 <= right1)
            return true;



        return false;
    }

Мой собственный метод также облажался, когда я пытался вращать модели.
В идеале было бы хорошо узнать, что не так с кодом от Microsoft, чтобы я мог использовать его где угодно, не беспокоясь о жестком кодировании в измерениях объектов.
Если бы кто-нибудь мог увидеть быстрое исправление моего собственного базового метода обнаружения столкновений, это тоже было бы здорово.
Я посмотрел учебники Reimers, но я не получаю их сейчас, может быть, я слишком долго смотрел на свой собственный код...
Любую другую информацию, которую вы хотите, я могу попробовать и предоставить. Я также могу загрузить модели, если в этом проблема. Я использую модели от Maya, экспортированные как FBX. Я использую MSVS 2010. Большое спасибо!
Джек

1 ответ

Я думаю, что проблема, возможно, не в коде коллизии, а в том, как вы обновляете позицию своих сущностей. Я не вижу код обновления или MoveForward() и т. Д., Тип кода. Однако, во-первых, я думаю, вам будет гораздо проще использовать матрицу вместо набора значений с плавающей точкой для вращения. Например, вы могли бы иметь:

public class Entity
{
    ...
    public Matrix RotationMatrix = Matrix.Identity;
    public Vector3 position;

    Public Entity(Vector3 FaceDirection, Vector3 UpDirection, Vector3 Position)
    {
        ...
        position = Position
        RotationMatrix  = Matrix.CreateWorld(Position, FaceDirection, UpDirection)  
    }
}

Тогда, если вы хотите повернуть, все, что вам нужно сделать, это:

public Void RotateEnt(float Degrees)
{
    RotationMatrix *= Matrix.CreateFromAxisAngle(RotationMatrix.Up, MathHelper.ToRadians(Degrees));
}

И если вы сделаете все это, то вы легко сможете обновить позицию вашей организации, что, я думаю, является проблемой

public Void Update(GameTime gametime)
{
    position += RotationMatrix.Forward * gametime.ElapsedRealTime.TotalMilliseconds * x; //x = some number to scale up or down velocity.
}

Если вы сделаете это, я думаю, что позиция вашей сущности будет обновлена, что должно исправить вашу проблему столкновения. Но, не зная, как вы обновляете положение своих сущностей, я просто размышляю. НТН

Другие вопросы по тегам