Как 3d-игры обычно решают "симметричные" задачи на плоскости из четырехугольников?
РЕДАКТИРОВАТЬ: получил мой ответ, спасибо!
Извините за неопределенный вопрос, постараюсь быть максимально подробным.
В настоящее время я программирую простую трехмерную карту тайлов, в которой значение Y вектора может измениться. Обычно это влияет на 6 окружающих треугольников следующим образом:
Это, однако, не является "полностью симметричным", так что каждый угол идентичен, и вместо него будет использоваться либо "4", либо все окружающие треугольники, например: Желаемый эффект
Теперь, что мне интересно, есть ли какие-то конкретные / идеальные способы, которыми игры используют для достижения желаемого эффекта?
Заранее спасибо.