Как 3d-игры обычно решают "симметричные" задачи на плоскости из четырехугольников?

РЕДАКТИРОВАТЬ: получил мой ответ, спасибо!

Извините за неопределенный вопрос, постараюсь быть максимально подробным.

В настоящее время я программирую простую трехмерную карту тайлов, в которой значение Y вектора может измениться. Обычно это влияет на 6 окружающих треугольников следующим образом:

Это, однако, не является "полностью симметричным", так что каждый угол идентичен, и вместо него будет использоваться либо "4", либо все окружающие треугольники, например: Желаемый эффект

Теперь, что мне интересно, есть ли какие-то конкретные / идеальные способы, которыми игры используют для достижения желаемого эффекта?

Заранее спасибо.

0 ответов

Другие вопросы по тегам