Как мы можем отображать одинаковые объекты на двух холстах в webgl?

Я нахожусь в ситуации, когда у меня два холста, и я хочу отобразить один и тот же объект на обоих холстах (на самом деле мне нужно отображать разные объекты на каждом холсте, но я хочу начать с показа одного и того же объекта на обоих), но я Я не могу этого сделать, может кто-нибудь помочь мне в этом?

Моя попытка сделать это: (у меня есть два холста (canvas и canvas2) в сером, и он отображает несколько квадратов в обоих, но он отображается только в одном), как отображать в обоих. Мой код, чтобы попробовать это:

<!DOCTYPE html>

<html lang="en" xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
    <script class="WebGL">
        var gl,gl2;
        function createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader)
        {
            var vs = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
            gl.shaderSource(vs, vertexShader);
            gl.compileShader(vs);

            if (!gl.getShaderParameter(vs, gl.COMPILE_STATUS))
                alert(gl.getShaderInfoLog(vs));
            //////
            var fs = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
            gl.shaderSource(fs, fragmentShader);
            gl.compileShader(fs);

            if (!gl.getShaderParameter(fs, gl.COMPILE_STATUS))
                alert(gl.getShaderInfoLog(fs));
            program = gl.createProgram();
            gl.attachShader(program, vs);
            gl.attachShader(program, fs);
            gl.linkProgram(program);
            if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS))
                alert(gl.getProgramInfoLog(program));
            return program;
        }
        function createShaderFromScriptElement(gl , shaderName)
        {
            var Shader = document.getElementById(shaderName).firstChild.nodeValue;
            return Shader;
        }
        function start()
        {            
            var canvas = document.getElementById("canvas");
            canvas2 = document.getElementById("canvas2");
            gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
            gl2 = canvas2.getContext("experimental-webgl");
            if (!gl) { alert("error while GL load"); }
            if (!gl2) { alert("error while GL load"); }

          //  var vertexShader2 = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-vertex-shader");
          //  var fragmentShader2 = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-fragment-shader");
              var vertexShader = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-vertex-shader");
              var fragmentShader = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-fragment-shader");

              var program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader);

            gl.useProgram(program);
            var positionLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
            var colorLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_color");
            var resolutionLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_resolution");

            var buffer = gl.createBuffer();
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
            gl.uniform2f(resolutionLocation, 200, 200);

            gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);
            gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
            for (var ii = 0; ii < 5005; ++ii)
            {
                // Setup a random rectangle
                setRectangle(gl, randomInt(300), randomInt(300), 50, 50);
                // Set a random color.
                gl.uniform4f(colorLocation, Math.random(), Math.random(), Math.random(), 1);
                // Draw the rectangle.
                gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
                gl2.drawArrays(gl2.TRIANGLES, 0, 3);
            }
            function randomInt(range)
            {
                return Math.floor(Math.random() * range);
            }

            // Fills the buffer with the values that define a rectangle.
            function setRectangle(gl, x, y, width, height)
            {
                var x1 = x;
                var x2 = x + width;
                var y1 = y;
                var y2 = y + height;
                gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
                   x1, y1,
                   x1, -y1,
                   -x1, y1,
                 ]), gl.STATIC_DRAW);
            }
        }
    </script>
    <script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
        attribute vec2 a_position;
        uniform vec2 u_resolution;

        void main() {
        // convert the rectangle from pixels to 0.0 to 1.0
        vec2 zeroToOne = a_position / u_resolution;

        // convert from 0->1 to 0->2
        vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;

        // convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
        vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;

        gl_Position = vec4(clipSpace* vec2(1, -1), 0, 1);
        }
    </script>

    <script id="2d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
        precision mediump float;
        uniform vec4 u_color;

        void main()
        {
          gl_FragColor = u_color;  // green
        }
    </script>
</head>
<body onload="start()">
    <div style="text-align: center">

    </div>
    <table style="width:100%; height: 10%;">

        <tr>
            <td style="width:200px; max-width:200px; background-color:gray ">
                <canvas id="canvas" width="300" height="300"></canvas>
            </td>
            <td style="width:200px; max-width:200px; background-color:gray; ">
                <canvas id="canvas2" width="300" height="300"></canvas>
            </td>
        </tr>
    </table>
</body>
</html>

2 ответа

Нет, к сожалению, вы не можете делиться объектами WebGL между холстами в WebGL 1.0

Что вы пытаетесь достичь?

Некоторые решения:

  • Сплит 1 холст

    Если вам нужно несколько видов, как во многих программах 3D-моделирования, вы можете разделить один холст, используя gl.enable(gl.SCISSOR_TEST), gl.scissor а также gl.viewport, Вот один пример

  • Рисуем на одном холсте, затем копируем на другие холсты

    В этом случае вы визуализируете на холст за пределами экрана с помощью WebGL, а затем используете несколько видимых холстов 2d для отображения с помощью drawImage.

    gl = offscreenCanvas.getContext("webgl");
    ctx1 = onscreenCanvas1.getContext("2d");
    ctx2 = onscreenCanvas2.getContext("2d");
    
    // render whatever you want to appear in onscreenCanvas1
    renderScene(scene1Settings, gl);
    // copy the result to offscreenCanvas1
    ctx1.drawImage(gl.canvas, ...);
    
    
    // render whatever you want to appear in onscreenCanvas2
    renderScene(scene2Settings, gl);
    // copy the result to offsceenCanvas2
    ctx2.drawImage(gl,canvas, ...);
    
  • Сделайте 1 холст размером с окно, поместите его на задний план, используйте первую технику (ножницы, область просмотра) и getBoundingClientRect визуализировать точно, где какой-то другой элемент.

    В этом случае вы создаете один холст WebGL размером с окно, а с помощью CSS помещаете его в фоновый режим. Затем вы создаете заполнитель<div> или другой элемент, представляющий, где вы хотите, чтобы холст появился.

    Затем вы можете спросить браузер, где именно находится этот элемент, и использовать эту информацию для установки области просмотра и ножниц, а затем выполнить рендеринг в эту область, чтобы он выглядел так, как будто это холст.

    Пример1, Пример2

 var canvas = document.getElementById("canvas"),
     canvas2 = document.getElementById("canvas2");
 gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
 gl2 = canvas.getContext("experimental-webgl");

Я думаю, что вы пропустили ссылку на второй элемент холста

Другие вопросы по тегам