Как кодировать препятствие, чтобы вернуться в мой объектный пул, когда они сталкиваются с границей?

Пожалуйста, не пугайтесь моего длинного вопроса, я уверен, что просто сформулировал его странно, смеется. Я следовал прекрасному руководству Майка Гейга по использованию пула объектов в Unity, и довольно хорошо понял концепцию. У меня просто вопрос о чем-то, что для меня было головной болью почти неделю. Как заставить это препятствие вернуться в мой объектный пул, когда он сталкивается с южной стеной (которая помечена как "Южная стена")? У меня есть картинка и мои сценарии: альтернативный текст

(Сценарий ниже - это мой общий сценарий пула, который я немного изменил из учебника по объединению объектов)

     using UnityEngine;
     using System.Collections;
     using System.Collections.Generic;

     public class PoolerTestScript : MonoBehaviour
     {
         public static PoolerTestScript current;
         public GameObject spikeWall;
         public int wallPooledAmount = 20;
         public bool willGrow = true; // This will be false in the inspector and the game, but here I will keep it true so I dont mess anything up.

         private List<GameObject> wallPooledObjects;

         void Awake () 
         {
             current = this;
         }

         void Start ()
         {
             wallPooledObjects = new List<GameObject>();
             for(int i = 0; i < wallPooledAmount; i++)
             {
                 GameObject obj = (GameObject)Instantiate(spikeWall);
                 obj.SetActive(false);
                 wallPooledObjects.Add(obj);
             }
         }

         public GameObject GetPooledObject()
         {
             for(int i = 0; i< wallPooledObjects.Count; i++)
             {
                 if(!wallPooledObjects[i].activeInHierarchy)
                 {
                     return wallPooledObjects[i];
                 }
             }

              if (willGrow)
             {
                 GameObject obj = (GameObject)Instantiate(spikeWall);
                 wallPooledObjects.Add(obj);
                 return obj;
             }

             return null;

         }

     }

(Сценарий ниже - это то, что порождает препятствия, я взял его из руководства по космическому шутеру и немного его изменил!)

using UnityEngine;
 using System.Collections;

 [System.Serializable]

 public class Obstacle2 // Spike Wall Obstacle
 {
     public GameObject wall; // The second obstacle gameobject. This is attached in the inspector.
     public Vector3 spawnWPosValues; // Position where the second obstacle will be spawned at on the X,Y,Z plane. 
     public int wCount; // This is the count of the second obstacle in a given wave.
     public float wSpawnWait; // Time in seconds between next wave of obstacle 2.
     public float wStartGameWait; // Time in seconds between when the game starts and when the second obstacle start spawning.
     public float wWaveSpawnWait; // Time in seconds between waves when the next wave of obstacle 2 will spawn.
 }

 public class SpawnWalls : MonoBehaviour {

     public Obstacle2 obstacle2;

     void Start () {

         StartCoroutine (SpawnWall ());
         //InvokeRepeating ("Spawn", 1, 1);

         //Get reference to rigidbody, and set the speed
     }


     IEnumerator SpawnWall () {

         yield return new WaitForSeconds(obstacle2.wStartGameWait);
         while (true)
         {

             for (int i = 0; i < obstacle2.wCount; i++) {

                 Vector3 spawnPosition_2 = new Vector3 (Random.Range(-obstacle2.spawnWPosValues.x, obstacle2.spawnWPosValues.x), 
                                                        obstacle2.spawnWPosValues.y, 
                                                        obstacle2.spawnWPosValues.z);
                 Quaternion spawnRotation_2 = Quaternion.Euler(0,270,0); // was 90, 0, 90 
                 Instantiate (obstacle2.wall, spawnPosition_2, spawnRotation_2);
                 yield return new WaitForSeconds(obstacle2.wSpawnWait);
             }
             yield return new WaitForSeconds (obstacle2.wWaveSpawnWait);
         }
     }
 }

(Сценарий ниже - это то, что движет препятствиями)

 using UnityEngine;
 using System.Collections;

 public class WallObstacleMover : MonoBehaviour {

     private Rigidbody rb;      //Reference to Rigidbody Component

     public float speed;        //Speed, updated through script
     public float acceleration; //Every second, the speed will increase by this much

     //Executes once, when object is spawned / scene loaded
     void Start() {
         //Get reference to rigidbody, and set the speed
         rb = GetComponent<Rigidbody> ();
         rb.velocity = -transform.right * speed;

 }
     //Executes every frame
     void Update() {
         //Add acceleration to speed, make sure it's not above topSpeed)
         speed += Time.deltaTime * acceleration;
         //Set object velocity
         rb.velocity = -transform.right * speed;

     }
 }

1 ответ

Решение

Вы не используете свой пулер для создания экземпляра препятствия, вы просто создаете его в сопрограмме. вам нужно использовать GetPooledObject() из PoolerTestScript, чтобы объединить препятствие. затем при столкновении вместо уничтожения игрового объекта вы вызываете какой-то метод GoBackToPool(), который вам также необходимо создать (и, разумеется, объекту из пула нужен способ найти пул, к которому он принадлежит, так что либо сохраните ссылку, либо используйте управление сценой, которое обеспечивает статический доступ - делегаты будут еще одним вариантом)

Другие вопросы по тегам