Как упаковать один 32-битный int в 4, 8-битный int в glsl / webgl?
Я пытаюсь распараллелить некоторую сложную математику, и webgl выглядит как идеальный способ сделать это. Проблема в том, что вы можете читать только 8-битные целые числа из текстур. В идеале я хотел бы получить 32-битные числа из текстуры. У меня была идея использовать 4 цветовых канала для получения 32 бит на пиксель вместо 4 раз по 8 бит.
Моя проблема в том, что у glsl нет оператора "%" или любого побитового оператора!
TLDR: как преобразовать 32-битное число в 4 8-битное число с помощью операторов в glsl.
Некоторая дополнительная информация о технике (с использованием побитовых операторов):
Как сохранить 64-битное целое число в двух 32-битных целых и преобразовать обратно
2 ответа
Вы можете сдвинуть биты путем умножения / деления на степени двух.
Как отмечено в комментариях, подход, который я первоначально опубликовал, работал, но неверный, вот один из них Араса Пранккявичюса, обратите внимание, что исходный код в посте содержит опечатку и является HLSL, это порт GLSL с исправленной опечаткой:
const vec4 bitEnc = vec4(1.,255.,65025.,16581375.);
const vec4 bitDec = 1./bitEnc;
vec4 EncodeFloatRGBA (float v) {
vec4 enc = bitEnc * v;
enc = fract(enc);
enc -= enc.yzww * vec2(1./255., 0.).xxxy;
return enc;
}
float DecodeFloatRGBA (vec4 v) {
return dot(v, bitDec);
}
В общем, если вы хотите упаковать значащие цифры числа с плавающей запятой в байтах, вам нужно последовательно извлечь 8-битные пакеты значащих цифр и сохранить их в байте.
Кодировать число с плавающей запятой в предопределенном диапазоне
Чтобы упаковать значение с плавающей запятой в 4 * 8-битные буферы, сначала необходимо указать диапазон значений источника.
Если вы определили диапазон значений [minVal
, maxVal
], он должен быть сопоставлен с диапазоном [0.0, 1.0]:
float mapVal = clamp((value-minVal)/(maxVal-minVal), 0.0, 1.0);
Функция Encode
упаковывает значение с плавающей запятой в диапазоне [0.0, 1.0] в vec4
:
vec4 Encode( in float value )
{
value *= (256.0*256.0*256.0 - 1.0) / (256.0*256.0*256.0);
vec4 encode = fract( value * vec4(1.0, 256.0, 256.0*256.0, 256.0*256.0*256.0) );
return vec4( encode.xyz - encode.yzw / 256.0, encode.w ) + 1.0/512.0;
}
Функция Decode
извлекает значение с плавающей запятой в диапазоне [0.0, 1.0] из vec4
:
float Decode( in vec4 pack )
{
float value = dot( pack, 1.0 / vec4(1.0, 256.0, 256.0*256.0, 256.0*256.0*256.0) );
return value * (256.0*256.0*256.0) / (256.0*256.0*256.0 - 1.0);
}
Следующие функции упаковывают и извлекают значение с плавающей запятой в и из диапазона [minVal
, maxVal
]:
vec4 EncodeRange( in float value, flaot minVal, maxVal )
{
value = clamp( (value-minVal) / (maxVal-minVal), 0.0, 1.0 );
value *= (256.0*256.0*256.0 - 1.0) / (256.0*256.0*256.0);
vec4 encode = fract( value * vec4(1.0, 256.0, 256.0*256.0, 256.0*256.0*256.0) );
return vec4( encode.xyz - encode.yzw / 256.0, encode.w ) + 1.0/512.0;
}
float DecodeRange( in vec4 pack, flaot minVal, maxVal )
{
value = dot( pack, 1.0 / vec4(1.0, 256.0, 256.0*256.0, 256.0*256.0*256.0) );
value *= (256.0*256.0*256.0) / (256.0*256.0*256.0 - 1.0);
return mix( minVal, maxVal, value );
}
Кодировать число с плавающей запятой с показателем степени
Другая возможность состоит в том, чтобы закодировать значащие цифры в 3 * 8 битов значений RGB и экспоненту в 8 битов альфа-канала:
vec4 EncodeExp( in float value )
{
int exponent = int( log2( abs( value ) ) + 1.0 );
value /= exp2( float( exponent ) );
value = (value + 1.0) * (256.0*256.0*256.0 - 1.0) / (2.0*256.0*256.0*256.0);
vec4 encode = fract( value * vec4(1.0, 256.0, 256.0*256.0, 256.0*256.0*256.0) );
return vec4( encode.xyz - encode.yzw / 256.0 + 1.0/512.0, (float(exponent) + 127.5) / 256.0 );
}
float DecodeExp( in vec4 pack )
{
int exponent = int( pack.w * 256.0 - 127.0 );
float value = dot( pack.xyz, 1.0 / vec3(1.0, 256.0, 256.0*256.0) );
value = value * (2.0*256.0*256.0*256.0) / (256.0*256.0*256.0 - 1.0) - 1.0;
return value * exp2( float(exponent) );
}
Обратите внимание, поскольку стандартное 32-разрядное число IEEE 754 имеет только 24 значащих цифры, вполне достаточно кодировать число в 3 байта.
Смотрите также ответы на следующие вопросы:
Все абсолютно правы в том, как обрабатывать что-то подобное в WebGl, но я хотел бы поделиться трюком для получения и вывода значений.
Предполагая, что вы хотите провести некоторое сравнение двух значений, которые умещаются в 16 бит:
let data16bit = new Uint16Array(1000000);
for(let i=0; i < data16bit.length; i+=2){
data16[i] = Math.random()*(2**16);
data16[i+1] = Math.random()*(2**16);
}
let texture = new Uint8Array(data16bit.buffer);
Теперь, когда вы получите свои значения в своем фрагментном шейдере, вы можете подобрать числа для манипуляции:
vec4 here = texture2D(u_image, v_texCoord);
vec2 a = here.rg;
vec2 b = here.ba;
if(a == b){
here.a = 1;
}
else{
here.a = 0;
}
gl_FragColor = here;
Это просто напоминание о том, что вы можете обращаться с памятью JavaScript как с разными размерами (вместо того, чтобы пытаться сдвигать биты и разбивать их).