Как нарисовать текст в сцене?

У меня есть некоторый код, который я давно скачал из интернета, и я хотел поиграть с ним.

Поэтому я извлек интересные части, создал прокси d3d9.dll и подключил к игре.

Теперь у меня есть вопрос, потому что я не могу найти различие в рисовании между этими двумя частями кода, которые определяют, должна ли быть нарисована вершина на экране или в игровой сцене.

(Я имею в виду, например, HUD на экране, и вы всегда видите его, а транспортное средство на игровой сцене, когда вы поворачиваетесь, вы не видите его).

Первая часть - это код, который я хочу редактировать, я хочу, чтобы он отображал текст в игровой сцене, а не на экране в виде статического текста.

Код, который используется в DLL это:

float                   m_fTexCoords[224][4];

float CD3DFont::DrawLength ( const char *szText ) const
{
    float   len = 0.0f;
    float   sub = ( m_dwCreateFlags & FCR_BORDER ) ? 2.0f : 0.0f;

    for ( const char *p = szText; *p; p++ )
    {
        int c = *(unsigned char *)p - 32;
        if ( c >= 0 && c < 224 )
            len += ( (m_fTexCoords[c][2] - m_fTexCoords[c][0]) * m_texWidth - sub ) - m_chrSpacing * 2;
    }

    return len;
}

HRESULT CD3DFont::Print ( float x, float y, DWORD color, const char *szText)
{
    if ( !m_isReady )
        return E_FAIL;

    float   strWidth = DrawLength( szText );

    x -= (float)m_chrSpacing;

    if ( FAILED(this->BeginRender()) )
        return E_FAIL;

    DWORD   fvf;
    m_pD3Ddev->GetFVF( &fvf );
    m_pD3Ddev->SetFVF( D3DFVF_BITMAPFONT );
    m_pD3Ddev->SetTexture( 0, m_pD3Dtex );
    m_pD3Ddev->SetStreamSource( 0, m_pD3Dbuf, 0, sizeof(d3dvertex_s) );

    while ( *szText )
    {
        UINT        usedTriangles = 0;
        d3dvertex_s *pVertex;

        if ( FAILED(m_pD3Dbuf->Lock(0, 0, (void **) &pVertex, D3DLOCK_DISCARD)) )
        {
            m_pD3Ddev->SetFVF( fvf );
            this->EndRender();
            return E_FAIL;
        }


        for ( ; *szText; szText++ )
        {
            int c = *(unsigned char *)szText - 32;
            if ( !(c >= 0 && c < 224) )
                continue;

            float   tx1 = m_fTexCoords[c][0];
            float   tx2 = m_fTexCoords[c][2];
            float   ty1 = m_fTexCoords[c][1];
            float   ty2 = m_fTexCoords[c][3];
            float   w = ( tx2 - tx1 ) * m_texWidth;
            float   h = ( ty2 - ty1 ) * m_texHeight;

            *pVertex++ = Init2DVertex( x - 0.5f, y - 0.5f, color, tx1, ty1 );           //topleft
            *pVertex++ = Init2DVertex( x + w - 0.5f, y - 0.5f, color, tx2, ty1 );       //topright
            *pVertex++ = Init2DVertex( x - 0.5f, y + h - 0.5f, color, tx1, ty2 );       //bottomleft
            *pVertex++ = Init2DVertex( x + w - 0.5f, y - 0.5f, color, tx2, ty1 );       //topright
            *pVertex++ = Init2DVertex( x + w - 0.5f, y + h - 0.5f, color, tx2, ty2 );   //bottomright
            *pVertex++ = Init2DVertex( x - 0.5f, y + h - 0.5f, color, tx1, ty2 );       //bottomleft
            if ( m_dwCreateFlags & FCR_BORDER )
                w -= 2.0f;

            x += w - ( m_chrSpacing * 2 );

            usedTriangles += 2;
            if ( usedTriangles >= m_maxTriangles )
                break;
        }

        if ( usedTriangles > 0 )
        {
            m_pD3Dbuf->Unlock();
            m_pD3Ddev->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, usedTriangles );
        }
    }

    m_pD3Ddev->SetFVF( fvf );
    this->EndRender();

    return S_OK;
}

Затем я увидел функцию с именем "DrawLine", поэтому я решил проверить ее и посмотреть, что она делает, и она рисует линию в игровом мире, а не статическую линию на экране, поэтому, когда я оборачиваюсь и не увидеть конкретные позиции - я не вижу линии:

bool CD3DRender::DrawLine ( const D3DXVECTOR3 &a, const D3DXVECTOR3 &b, DWORD dwColor )
{
    if ( FAILED(CD3DBaseRender::BeginRender()) )
        return false;

    ////////////////////////////////////////////////////
    // Make sure we have a valid vertex buffer.
    if ( m_pD3Dbuf == NULL )
    {
        return false;
    }

    m_pD3Ddev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG2 );
    m_pD3Ddev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG2 );
    //m_pD3Ddev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
    //m_pD3Ddev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE );

    m_pD3Ddev->SetRenderState( D3DRS_CLIPPING, false );
    m_pD3Ddev->SetRenderState ( D3DRS_ZENABLE, false );
    //m_pD3Ddev->SetRenderState ( D3DRS_LIGHTING, false );
    D3DLVERTEX  lineList[2];

    //////////////////////////////////////////////////
    // Lock the vertex buffer and copy in the verts.
    m_pD3Dbuf->Lock( 0, 0, (void **) &lineList, D3DLOCK_DISCARD | D3DLOCK_NOSYSLOCK ); // flogs: D3DLOCK_NOSYSLOCK, D3DLOCK_DISCARD
    {
        lineList[0].x = a.x;
        lineList[0].y = a.y;
        lineList[0].z = a.z;
        lineList[0].color = dwColor;
        lineList[0].specular = dwColor;

        lineList[1].x = b.x;
        lineList[1].y = b.y;
        lineList[1].z = b.z;
        lineList[1].color = dwColor;
        lineList[1].specular = dwColor;
    }

    m_pD3Dbuf->Unlock();

    // store FVF to restore original at the end of this function
    DWORD       fvf;
    m_pD3Ddev->GetFVF( &fvf );
    m_pD3Ddev->SetFVF( D3DFVF_LVERTEX );
    //m_pD3Ddev->SetFVF( D3DFVF_PRIMITIVES );

    ////////////////////////////////////////////////////
    // Draw!
    m_pD3Ddev->DrawPrimitiveUP( D3DPT_LINESTRIP, 1, lineList, sizeof(lineList) / 2 );

    // reset states
    m_pD3Ddev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );
    m_pD3Ddev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE );
    m_pD3Ddev->SetRenderState ( D3DRS_ZENABLE, true );
    m_pD3Ddev->SetRenderState( D3DRS_CLIPPING, true );

    // restore FVF
    m_pD3Ddev->SetFVF( fvf );

    CD3DBaseRender::EndRender();

    return true;
}

Теперь вопрос: где разница? Где этот код говорит:

"Эй, нарисуйте текст на экране проигрывателя и оставьте его там"?

а также

"Эй, нарисуй это в игровом мире, нарисуй только ту часть, которую может увидеть игрок"?

Может кто-то указать мне верное направление? Или, может быть, как отредактировать функцию Print для отображения текста в игровом мире?

заранее спасибо.


Краткий пример того, чего я хочу добиться:

Что теперь делает Print (зеленое поле) и что я хочу от него (красное поле)

(скриншоты, взятые из другой игры, где такие "3d-тексты" существуют, но программа имеет закрытый источник):

Вы можете видеть, что положение текста в красном поле изменилось на экране, но не в игре. Я тоже хочу это сделать. (вы можете увидеть красный и синий # тоже)

Код DrawLine уже создает линию в игре, но это всего лишь строка, а не текст, так как же в итоге получается, что другой - нет, а другой - нет?

1 ответ

Решение

Я могу только догадываться, что делает остальная часть вашего кода. Кажется, что Print Метод вызывается в среде, где матрицы преобразования были установлены для формирования ортографического представления, в то время как DrawLine Метод использует игровые матрицы.

Однако вы не хотите рисовать текст на сцене. Это может привести к смещению и неправильному масштабированию текста. То, что вы действительно хотите сделать, это получить положение на экране, где будет положение сцены, и нарисовать там текст. Для этого вы можете использовать функцию D3DXVec3Project. Обязательно предоставьте правильные матрицы преобразования. Не обновленные для 2D-рендеринга.

Другие вопросы по тегам