Использование точечных спрайтов в Android OpenGL ES 2.0
Я видел несколько дискуссий, касающихся "точечных спрайтов против текстурированных четырехъядерных спрайтов" и тому подобного.
Однако меня смущает одна вещь, если я правильно понимаю, не ограничен ли размер точечных спрайтов (диапазоном точечных спрайтов)?
Я довольно новичок в OpenGL ES 2.0, поэтому, скорее всего, что-то упустил, но при каких обстоятельствах точечные спрайты могли бы эффективно использоваться в игре (кроме очевидного, что это система частиц)? Если они не могут пройти определенного размера, то не слишком ли они бесполезны для персонажей и т. Д.? (Я также понимаю, что минимальный и максимальный размеры могут варьироваться от устройства к устройству, делая вещи еще более непредсказуемыми)?
РЕДАКТИРОВАТЬ: В дополнение к комментариям ниже и дальнейшим исследованиям кажется, что единственный размер, который гарантирован для "Точки" - это "1" (равный 1 пикселю).
Таким образом, в такой системе, как Android, с таким большим количеством точек на дюйм и разрешением экрана, реально ли использовать точки для систем частиц?
Позвольте мне уточнить, что на экране с низким Res / DPI одна точка пикселя будет выглядеть достаточно большой, но, скажем, на планшете Nexus 10 с действительно высоким экраном Res / DPI точка с одним пикселем будет практически незаметна. Обычно, когда я работаю со спрайтами, я масштабирую их в соответствии с разрешением экрана (то есть, если я хочу, чтобы спрайт занимал 1/4 доступного экрана, я просто масштабирую его по screen/2 в направлениях X и Y. Это дает Я независимость экрана и отлично работает. Но если мне понадобится размер частиц, скажем 4, на моем планшете N10, то он займет столько же относительного пространства, как, скажем, телефонное устройство более низкого уровня (и с меньшим разрешением), которое использует только точку размер 1, и я не могу гарантировать что-либо больше, чем 1 пиксель - как это будет работать?
Я просто пытаюсь понять, когда Точки / Точечные Спрайты будут полезны в такой системе, как Android!?