Сколько обращений к памяти требуется для рендеринга текстур с помощью OpenGL?

Используя OpenGL, я хочу рассчитать необходимую пропускную способность для рендеринга кадра.

Предполагая худший сценарий, у меня есть (1) кадровый буфер и (2) 8 текстур, которые являются полноэкранными, и текстуры в конечном итоге покрывают весь экран (однако текстуры, скорее всего, представляют собой плоские прямоугольники, но не масштаб 1:1).

Таким образом, каждый пиксель настраивается из 9 пикселей RGB (при условии, что все текстуры имеют некоторую степень прозрачности), и в идеальном мире вы читаете ровно 9 пикселей, а затем сохраняете результат в буфере кадров. Конечно, с фильтрацией это может быть чтение большего количества пикселей (особенно если текстуры не прямые и т. Д.)

Как вычислить приближение количества обращений к памяти. Так что, если моя видеоплата говорит, что она имеет ограничение 40 Гбит / с, я могу убедиться, что у меня достаточно пропускной способности для поддержки полной нагрузки?

Некоторые детали в соответствии с просьбой в комментариях:

Размеры рам / текстуры: 3840 x 2160 (4K)
Ожидаемая частота кадров: 30 кадров в секунду
GPU: NVidia (по крайней мере, один из самых новых, таких как Maxwell или Pascal)

0 ответов

Другие вопросы по тегам